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  • Dugeon Keeper 1 Geile Sachen

    Tach zusammen, Wer kennt das Game Dugeon Keeper 1 und 2 nicht? 🙂 Ich habe es mal wieder Installiert ( 1 und 2 ) und da mir die Grafik von DK1 doch etwas zu schlecht war bin ich mal auf die suche geganen und bin auch fĂŒndig geworden 🙂 und die Seite heisst "Dungeon Keeper Maps & Tools Base" Docht bekommt man geile Tools wie z.B. Keeper FX das macht die Grafik besser DK1 Maps DK1 Patches uvm Auch fĂŒr DK2 habe die downloads am Start:)
Lösung Keeper 1

Level 1: Immergrins

Erster Dungeon Da die ersten Level natĂŒrlich noch sehr einfach gehalten sind und man erst mal die hohe Kunst des Dungeonbaus beigebracht bekommt, muss man hier nicht viel machen, außer die stetig eingeblendeten Nachrichten lesen und die angegebenen Dinge erledigen.
Zuerst gilt es eine Schatzkammer zu bauen (ich bevorzuge hier zunÀchst den Bau um das Dungeonherz herum, da der Schatzkammer-Boden so prima zum Dungeonherz passt ;-) und das nahe Goldfeld abzubauen.
Geben Sie den Imps dazu ein paar Klapse, damit das auch einigermaßen schnell vonstatten geht. Das neue Gebiet das man dabei entdeckt sollte Sie nicht in Erregung versetzen, dort gibt es nĂ€mlich nichts zu holen.
Buddeln Sie stattdessen gleich einen grĂ¶ĂŸeren Bereich frei, denn nach dem Versteck gilt es alsbald auch eine HĂŒhnerfarm zu errichten. Vorher muss man aber erst mal einen Tunnel zum Eingang buddeln, welchen die Imps dann auch ĂŒbernehmen.
Weitere Imps muss man hier ĂŒberdies nicht erschaffen, da es fĂŒr sie außer dem Befestigen keine Aufgaben mehr gibt!
Hat man erst mal alle RĂ€ume gebaut und den Eingang erobert, gilt es nur noch etwas zu warten, bis einige Kreaturen herbeikommen und schließlich auch einige Helden, die sich den Weg zu Ihrem Dungeon bahnen.
Zwar kann man sich hinter den befestigten Mauern ganz gut verstecken, doch irgendwann werden die Gegner doch beim See durchbrechen und den Kampf sollte man eh von selbst suchen.
Schnappen Sie sich daher direkt alle Kreaturen und lassen Sie notfalls die Imps ein StĂŒck Mauer einreißen um mit den Besuchern Kontakt aufzunehmen. Werfen Sie diesen dann einfach Ihre Kreaturen auf den Kopf und beobachten Sie den Kampf.
Ihre Monster werden die kĂŒmmerlichen Zwerge bald vernichtet haben, so dass es schließlich nur noch gilt zu warten bis schließlich der örtliche Ritter kommt. Nach dessen Niederlage ist der erste Level schon gemeistert, so dass man nur noch die Leertaste drĂŒcken muss um Immergrins endgĂŒltig in Dunkelbach zu verwandeln


Level 2: Nettstadt

Erster Ritter Erneut gilt es hier vor allem etwas weiter in den Dungeonbau einzusteigen. Bauen Sie daher neben Schatzkammer, Versteck und HĂŒhnerfarm auch eine Trainingskammer.
Dort sollte man dann neben den DĂ€monechsen auch einige KĂ€fer und fliegen rein werfen, damit diese bei Feindkontakt nicht direkt die FĂŒhler einziehen.
Da man in der NĂ€he auch genĂŒgend Gold findet (beim kleineren Feld sogar eine „freie“ Schatzkammer!) sollte das Training kein Problem sein, so dass man nur auf die ersten Feinde warten muss. Diese kommen alsbald aus östlicher Richtung.
FĂŒhlt man sich noch nicht stark genug, kann man hier erstmal komplett im Dungeon bleiben, denn es gibt keine Stelle wo der Gegner definitiv durchkommen könnte, wenn Sie denn keine Fehler gemacht haben! Trotzdem sollte man die Vorhut schnell vernichten, damit die Tierchen weiter trainieren können. Vor allem die Fliegen sollten Sie dann in die Trainingskammer werfen, da diese ansonst den „Bach“ am Kartenrand erkunden und so auch auf das Heldentor im SĂŒden stoßen, wo schließlich auch der Ritter erscheint.
Warten Sie dann einfach bis die Gegner an Ihren Dungeon heran gekommen sind und werfen Sie ihnen dann einige Kreaturen vor die FĂŒsse. Da es sich wieder nur um einen Level 1 Ritter handelt, wird man auch hier absolut keine Probleme bekommen, so dass man „Dusterwald“ alsbald verlassen kann


Level 3: Herzlich Hollstein

Der Heldendungeon!

Bauen Sie zunĂ€chst das große Goldvorkommen in östlicher Richtung ab, wo man dann auch großzĂŒgig Raum fĂŒr Versteck, Trainingsraum und HĂŒhnerfarm machen kann.
Die bald zu bauende Bibliothek ist ganz gut im Abbbaubereich des sĂŒdlichen Goldfeldes untergebracht, da man nicht viele RĂ€ume benötigt (nur ein Zauber wird erforscht!). Um die Arbeiten etwas zu beschleunigen, sollten Sie mindestens zwei weitere Imps erschaffen und generell nicht zu karg mit Ohrfeigen sein, denn die kleinen Kerle vergessen recht schnell..!
Die ersten Heldenangriffe kommen aus sĂŒdwestlicher Richtung, wo auch ein grĂ¶ĂŸerer Bereich um ein Heldentor herum zum Forschen einlĂ€dt.
Bevor man die Feinde dann aber bekÀmpft, sollte man einen Weg gen Westen buddeln, wo man in einem geheimen Versteck einen Trainingsraum mitsamt zweier Skelette findet, die sich dann auch direkt zur Mitarbeit anheuern lassen.
Mit deren Hilfe sollte man dann die ersten Angreifer recht gut abwehren können. Vergessen Sie nicht auch die Zauberer zu trainieren, da diese mit den DĂ€monechsen sehr effektive FernkĂ€mpfer stellen, denen auch der finale Heldentrupp um einen weiteren Level 1 Ritter nicht gewachsen ist 
 so dass hier bald nur noch „Gnadenlos“ vorgefunden wird!

Level 4: Blumingen

Die ersten Verteidiger kann man noch selbst geschickt maltrĂ€tieren Noch einmal wird man hier recht viel Zeit haben und absolut keinen Druck verspĂŒren. Buddeln Sie sich daher erstmal zu den drei Diamantenfeldern durch, wo man auch direkt die Schatzkammer errichten sollte, man hier die Quelle fĂŒr unerschöpflichen Wohlstand direkt vor der HaustĂŒr hat.
Erzeugen Sie daher dann mindestens drei weitere Imps und beginnen Sie mit dem Dungeon-Ausbau. Alsbald sollten große Verstecke, HĂŒhnerfarmer, Trainingskammer und Bibliotheken die Monster anlocken. Da man keine finanziellen Sorgen hat, kann man sich in aller Ruhe auf den Dungeon-Ausbau und die „Monster-FĂŒrsorge“ konzentrieren.
Dank der Forschungen wird man dann recht bald auch eine Handwerkskammer errichten können, welche hier bereits fĂŒr die ersten netten Spielchen taugt und trotz schwacher Monster-Bande eine Möglichkeit zum „passiven Angriff“ liefert.
Buddeln Sie sich dazu Richtung Norden durch, wo man beim „goldenen Durchgang“ auf ein Lava-Feld stĂ¶ĂŸt, das zunĂ€chst noch einige „Helden“ vom Angriff abhĂ€lt. Sobald Ihre Imps das Gebiet gepflastert haben, sollte man eine TĂŒr platzieren um dahinter erstmal Ruhe fĂŒr Ausbaumaßnahmen zu schaffen.
Legen Sie dazu zwei Gasfallen aus und blockieren Sie dann den Weg durch eine weitere TĂŒr. Nun kann man eine BrĂŒcke zum anderen Ufer errichten und die Gegner so anlocken. Verkaufen Sie die erste TĂŒr, so dass die Helden Bekanntschaft mit den beiden Gas-Fallen machen, die diese auch recht schnell in die Knie zwingen.
Die Offensive kann jedoch schnell ins Auge gehen! Alternativ kann man die Helden auch einfach in die Lava fallen lassen indem man die BrĂŒcke unter ihren FĂŒssen verkauft.
Die Offensive kann jedoch schnell ins Auge gehen, Vorsicht ist angesagt! Das ist zwar lustig, richtet aber vergleichsweise wenig Schaden an, so dass man fĂŒr solche Spielchen schon recht viel Zeit und Geld investieren muss.
Bevor Sie dann weiter vorrĂŒcken sollten Sie unbedingt dafĂŒr sorgen, dass Ihre Monsterbande fleißig am trainieren ist, denn die Gegner werden nun etwas stĂ€rker.
Lassen Sie dann die TĂŒr von einem Monster einschlagen, so dass die neugierigen Imps bald tiefer in den gegnerischen Bereich vorstoßen werden. Das lockt dann auch direkt eine grĂ¶ĂŸere Gegner-Masse durch die seitlichen TĂŒren.
Begegnen Sie dieser Gefahr am Besten indem Sie Ihre besten Monster hier absetzen. Wurde der Gegner vernichtet, kann man recht sorglos die TĂŒren eintreten, wobei man auf der östlichen Seite zwei interessante Extras findet.
Wenden Sie taktisch geschickt zuerst den Heldenklaus-Bonus an und steigern Sie dann den Erfahrungslevel durch Aktivierung des zweiten Gegenstandes.
Die Imps erobern nun den weitlĂ€ufigen Bereich, der zum gegnerischen Dungeonherz (wem das auch gehört
) fĂŒhrt, welches aber hinter einigen TĂŒren verborgen liegt. Je nachdem wie schlagkrĂ€ftig Ihre Truppe schon ist, sollte man entweder direkt durch die TĂŒr brechen oder den Bereich davor mit Fallen pflastern, so dass man den finalen Heldentrupp um den Ritter (der 20.000 GoldstĂŒcke bei sich hat!) schon deutlich dezimieren kann.
Hat man die Helden erstmal vernichtet, bleibt nur noch der Angriff auf das seltsame Dungeonherz, dessen Vernichtung dann endgĂŒltig den Sieg markiert. Bevor man dann aber „Feuermoor“ verlĂ€sst, sollte man noch etwas in Richtung Norden buddeln, denn dort findet man Kreaturen-Transfer-Spezial und einige Spinnen. Letztere sind ziemlich sinnlos, doch dafĂŒr kann man mit dem Ersten eine Kreatur in den nĂ€chsten Level ĂŒbernehmen, was durchaus praktisch ist, so dass man den AusgewĂ€hlten durchaus noch etwas trainieren lassen könnte
 :-D

Level 5: Rosenburg ob der Zauber

Der SchlĂŒssel zur Überlegenheit Zum ersten mal steht man hier einem feindlichen Keeper gegenĂŒber, so dass man sich einige Gedanken machen muss. ZunĂ€chst sollte man aber den Dungeon aufbauen und die zahlreichen Goldadern in der NĂ€he wegbuddeln. Wagen Sie sich dabei möglichst nicht nach Norden vor. Dort wird man zwar durch einen Lavastrom vom Gegner getrennt, doch dieser ist schnell mit einigen BrĂŒckenelementen ĂŒberwunden (auch wenn man dort ein GefĂ€ngnis mitsamt zweier Spinnen findet)!
Konzentrieren Sie sich zunĂ€chst darauf den Dungeon auszubauen und den Eingang zu erobern. Die zahlreichen Goldadern sind zwar recht fein, fĂŒllen aber bald die Schatzkammer. Das ist aber nicht schlimm, da dann beim Abbau das Gold einfach liegen gelassen wird und so der Abbau insgesamt schneller geht.
Errichten Sie daher baldmöglichst die wichtigen RÀume und beginnen Sie mit dem Training der Kreaturen. Vor allem Spinnen und spÀter Zauberer sollte man hier einspannen.
FĂŒhlt man sich dann einigermaßen gerĂŒstet sollte man dann zum Lavafluss graben. Dort gilt es zunĂ€chst das zentrale GefĂ€ngnis zu erobern und dann in Richtung Osten und Westen zu buddeln, wo man ein Level-Steigern- und ein Kreatur-Wiederbeleben-Spezial findet, was Ihre Kampfkraft doch deutlich stĂ€rken sollte.
Die Konfrontation erfolgt meist recht schnell auf den umkĂ€mpften BrĂŒcken! Beobachten Sie nun den Gegner, der hier noch sehr ineffizient vorgeht und beim Goldabbau stets große Mengen liegen lĂ€sst! Wagt er sich tatsĂ€chlich bis zu Ihrer Seite vor (mit einer BrĂŒcke), bekommt man die erste Angriffschance. Setzen Sie einen Imp an der BrĂŒcke an, welcher diese dann langsam ĂŒbernimmt.
Wird er dabei gestört kommt es dann aber meist direkt zu einem Schlagabtausch, da der gegnerische Keeper stets alle seine Kreaturen versammelt.
Davor muss man jedoch keine Angst haben, da man bei guten Trainingsbedingungen eigentlich stets die Oberhand behĂ€lt. Denn auch wenn der Gegner spĂ€ter ungefĂ€hr gleich viele Monster hat, kann man durch eine mindesten 6×6 Felder große Trainingskammer einen großen Trainingsvorsprung herausarbeiten!
Die Konfrontation erfolgt meist recht schnell auf den BrĂŒcken Achten Sie daher auf den Imp der die BrĂŒcke ĂŒbernimmt. Ist dies geschehen sollte man sofort das EndstĂŒck auf der feindlichen Seite verkaufen und die BrĂŒcke so zurechtstutzen, dass man die gegnerischen Goldvorkommen ausbeuten kann. Anschließend baut man die BrĂŒcke wieder komplett ab, damit der Gegner diese nicht erneut ĂŒbernehmen kann!
Warten Sie dann einfach darauf, dass der Gegner eine neue BrĂŒcke baut. Da die Zeit fĂŒr Sie spielt (zumindest so lange man Gold fĂŒrs Training hat), kann man gelassen auf dieses Ereignis warten und dann erneut alle Kreaturen versammeln.
Erobern Sie die BrĂŒcke und lassen Sie dann einen Imp nach und nach den Weg zum gegnerischen Dungeonherz pflastern. Nutzen Sie hier am besten immer den Zusammenrufen-Zauber, den Sie auf maximaler Stufe immer ein StĂŒck weiter nach vorne setzen (auf Ihrem Gebiet, damit er kein Gold kostet) bis man schließlich beim gegnerischen Dungeon-Herz ist, dessen Vernichtung dann nur noch eine FormalitĂ€t darstellt.
Da man hier ansonst keine weiteren Geheimnisse entdecken wird, kann man „Keulenschlag“ recht bald verlassen


Level 6: Lieblich Knuffeltal

Buddeln Sie wieder schnell einen Weg zum Eingang frei und errichten Sie dann Ihren Dungeon. Orientieren Sie sich dabei eher Richtung SĂŒden, denn es gilt den Vorsprung gegenĂŒber dem gegnerischen Dungeon Keeper erneut durch einige Extras auszubauen.
Buddeln Sie daher nach dem grundlegenden Aufbau weiter Richtung SĂŒden, bis man an die WasserflĂ€che stĂ¶ĂŸt. Dort können nun die Fliegen nach Belieben AufklĂ€rung betreiben, wodurch man dann auch zwei Extras findet (Level steigern, Kreaturen-Transfer & Sichern). Vorsicht ist jedoch angebracht, da man hier auch direkt einige Feen anlockt. Diese sind zwar nur Level 1, aber fĂŒr einen gerade erst eröffnet Dungeon vielleicht doch schon zuviel, so dass man warten sollte bis man einige Spinnen und DĂ€monenechsen zur VerfĂŒgung hat.
Schnappen Sie sich dann frĂŒhestmöglich die drei Extras (1), (2), (3), wobei es hier egal ist ob man eine BrĂŒcke direkt bis zum Spezial baut oder sich durch den Boden bis zur nahsten Stelle durchbuddelt, wo man dann eh wieder einige BrĂŒckenelemente errichten muss.
Sobald alle Dungeon-RĂ€ume in ausreichender GrĂ¶ĂŸe errichtet wurden, sollte man dann direkt das Sicher-Spezial anwenden, dass alle WĂ€nde verstĂ€rkt. Das Level-Steigern-Spezial sollte dann aber erst spĂ€ter zum Einsatz kommen.
bauen Sie dazu eine BrĂŒcke zur Insel in der Mitte und buddeln Sie sich hier bis zur Folterkammer durch, wo drei Eiserne Jungfrauen auf Befreiung harren.
Hat man sie „erobert“, kann man endlich alle Kreaturen mit Erfahrung segnen und nun erstmal in Ruhe abwarten.
Der Gegner ist natĂŒrlich etwas langsamer und wird selbst nach dem Durchbruch zum Fluss erstmal keine weiteren Vorstösse wagen.
Trotzdem sollte man den Bereich in der Kartenmitte mit einer TĂŒr absichern und dahinter eine Schatzkammer errichten, wodurch sich dann auch weitere Goldprobleme erledigen sollte.
Warten Sie nun einfach bis der Gegner den Angriff startet. Meist wird er eine BrĂŒcke zu Ihrer Seite errichten und irgendwie versuchen durch eine Wand zu kommen. Achten Sie genau darauf wo er das versucht und bauen Sie am besten direkt eine BrĂŒcke an seine heran, wo man dann den Zusammenrufen-Spruch auslöst.
Sammeln Sie dort dann die Eisernen Jungfrauen, DĂ€monenechsen und Spinnen, die zusammen bereits eine schlagkrĂ€ftige Truppe ergeben. Je nach Trainingsgrad kann man natĂŒrlich noch weitere Zauberer hinzuschicken, doch meist werden die Eisernen Jungfrauen bereits eine deutlich ĂŒberlegene Kampfkraft an den Tag legen.
Ob man die gegnerischen Kreaturen dann einfach tot schlÀgt oder Gefangen nimmt ist egal, wobei man Letzteres eigentlich nicht braucht und nur zusÀtzliche Arbeit macht.
Achten Sie daher eher darauf, dass Ihre Imps nicht in den KĂ€mpfen zu Opfern werden und stattdessen fleißig daran sind die gegnerische BrĂŒcke zu erobern.
Hat man das erstmal geschafft, kann man die Fahne ein StĂŒckchen weiter erneut ansetzen und so nach und nach hinter einem Imp mit der Kampftruppe in Richtung des gegnerischen Dungeon-Herzes ziehen.
Wurde das erstmal vernichtet, kann man auch direkt den Kreaturen-Transfer durchfĂŒhren (am besten Eiserne Jungfrau, die meist schon Level 8-10 hat) und dann „Ruinburg“ verlassen.

Level 7: Traumtal

Mit einer ĂŒbernommenen Kreatur geht es direkt zur Sache! Hier muss man zunĂ€chst etwas vorsichtig vorgehen. Zumindest wenn man keine schlagkrĂ€ftige Kreatur aus dem letzten Level mitgenommen hat. Hat man aber beispielsweise eine Level-10-Jungfrau dabei, braucht man sich hier erstmal keine großen Sorgen machen und kann auch direkt bis zum Rand der mittigen Insel vorbuddeln, wo man dann auf einen Lavastrom trifft, der die ganze Insel umgibt.
Nach Westen hin findet man den anderen Keeper, den man zunĂ€chst noch meiden sollte, da eine Level-10-Kreatur dann natĂŒrlich doch nicht ganz ausreichen dĂŒrfte! Orientieren Sie sich daher zunĂ€chst nach Osten, wo es einen wirklich weitlĂ€ufigen „Heldendungeon“ gibt.
Sobald man dann an einer Stelle zur Lava durchgestoßen ist, werden meist die Fliegen sofort aufbrechen und den Bereich erkunden. Sie treffen dann auch alsbald auf die ersten Helden, was fĂŒr Ihre Flatterviecher meist tödlich endet, was aber weniger schlimm ist, denn dann hat man wenigstens Ruhe und vielmehr gibt es eh nicht (gefahrlos) zu erkunden!
Warten Sie dann bis die Bibliothek-Gehilfen die BrĂŒcke erforscht haben und bauen Sie einen Weg zum „Festland“, wo man direkt einen Imp absetzen sollte, der einige Bodenkacheln legt, so dass man hier direkt Kreaturen absetzen kann.
Nutzen Sie dann die stĂ€rkste Kreatur und setzen Sie sie hier ab, da meist auch bald einige Helden vorbeikommen. Ob man dann einfach wartet bis die Helden von alleine herbeikommen, was durchaus etwas dauern kann, oder direkt selbst per Symbiose loszieht um diese niederzuschlagen bleibt Ihnen ganz allein ĂŒberlassen.
Die Ankunft der Helden kann man mit einigen Fallen garnieren Praktisch sind aber auf jeden Fall einige TĂŒren, die man zur Sicherheit platzieren und abschließen sollte (notfalls auch die BrĂŒcke einreißen) damit die Imps nicht stĂ€ndig Feindkontakt haben und diese auch nicht so einfach in Ihren Dungeon eindringen können.
Tasten Sie sich dann langsam gen Osten vor, lassen Sie dabei einen Imps nach und nach Teile Pflastern, die Sie dann mit TĂŒren absichern, so dass Sie stets die Übersicht haben, wo Ihre Kreaturen im Feindgebiet rumlaufen und dem erwĂ€hlten VorkĂ€mpfer auch regelmĂ€ĂŸig regenerative Pausen gönnen können. Mit der Eroberung des Helden-Dungeons wird man dann einige Zeit beschĂ€ftigt sein, so dass die restlichen Kreaturen in Ruhe trainieren können. Um das finanziell durchzustehen, muss man bald die Goldadern auf der eigenen Insel wegschĂŒrfen und sich dann auch baldmöglichst im Heldendungeon versorgen, wo man neben einigen Dungeon-Spezials auch jede Menge Gold findet! ZusĂ€tzlich sollte man auch stĂ€ndig Gefangene machen und diese foltern, wodurch man dann oft Informationen bekommt und die Erkundung des Gebietes schneller vonstatten geht!
Achten Sie dabei darauf, dass der große Raum mit dem Gold um das Heldentor von einigen Blitz-Fallen gesichert wird, die man am besten mit einer starken Kreatur in Symbiose so oft auslöst bis sich diese leer geschossen haben!
Wurde der ganze Dungeon dann erkundet und eingenommen, sollte man auch bald das zentrale Heldentor mit einigen Fallen sichern, denn hier wird dann irgendwann der Ritter (diesmal schon Level 4!) erscheinen. Werfen Sie ihm nach der BegrĂŒĂŸung durch die Fallen dann Ihre besten Kreaturen entgegen. Eine Eiserne Jungfrau wird hier schon dank dem mĂ€chtigen Blitz-Zauber fast alleine mit den Kerlen fertig! Herrlich! Nachdem der Ritter dann besiegt wurde, endet die Mission aber noch nicht, denn es gilt nun noch den anderen Keeper zu vernichten.
Das geht am besten wenn man sich zum Goldvorkommen im Nordwesten durchbuddelt, wo der Gegner meist zuletzt schĂŒrft und wo er dann natĂŒrlich auch keine festen Mauern errichten kann. Sammeln Sie kurz vor dem Durchbruch am besten schon mittels Versammeln-Spruch Ihre besten Kreaturen in diesem Bereich und setzen Sie die Flagge dann nach vorne, so dass Ihre Kreaturen den Gegner erspĂ€hen und angreifen können.
Wie ĂŒblich pflastern dann ein Imp den Weg, so dass man die eigene Flagge nach und nach weiter nach vorne setzen kann und dabei nicht Unmengen Gold löhnen muss. Achten Sie hierbei auf eine Level-10-Jungfrau, die sich gerne mal wieder zu Ihrem Lager teleportiert!
Erst wenn der gegnerische Keeper dann vernichtet wurde, sollte man eine Kreatur fĂŒr den Transfer in den nĂ€chsten Level bestimmen und dann schlussendlich „Klingental“ verlassen.

Level 8: Herrlich Hohenbollern

Mit einer starken Kreatur kann man dem Gegner recht frĂŒh einheizen! Dank einem möglichst starken Monster aus der Vor-Mission sollte man hier schon zu Beginn recht schlagkrĂ€ftig sein, so dass man sich im SĂŒdwesten direkt bis zur Lava durchbuddeln kann, wo man einige Feen niederkĂ€mpfen muss.
Buddeln Sie sich dann den Weg ĂŒber den Lavastrom frei und sichern Sie auf der anderen Seite Ihre Mauern. Gleichzeitig sollte man auch Richtung Osten buddeln, wo man ebenfalls hinter dem Lavafluss einen kleinen Geheimraum findet, wo zwei Höllenhunde zu Ihnen stoßen und man ein weiteres Kreaturen-Transfer-Spezial findet!
Da man in Richtung des Diamantenfeldes im Westen und im SĂŒdosten genug Gold findet um fĂŒr lĂ€ngere Zeit Training und Sold bezahlen zu können, sollte man dies zunĂ€chst auch in Ruhe vonstatten gehen lassen und darauf warten, dass der Gegner selbst aktiv wird bzw. sich zum Lava-Strom durchbuddelt.
Meist werden dann die Fliegen oder eventuell auch schon die Höllenhunde, wenn man diese denn bereits „erobert“ hat, aktiv und dringen direkt in den gegnerischen Dungeon ein. WĂ€hrend die Fliegen recht schnell untergehen, werden die Höllenhunde durchaus einigen Schaden anrichten können. Mit etwas Hilfe durch Blitze oder einem schnellen Angriff wird man hier schon viele gegnerische Kreaturen töten können (nicht gefangen nehmen, da die Imps diese natĂŒrlich erstmal nicht abtransportieren können!).
NatĂŒrlich kann man diese Chance auch nutzen um direkt den Hauptangriff zu starten oder beispielsweise in Symbiose mit einer Eisernen Jungfrau loszuschlagen, was dank deren mĂ€chtigen Blitz-Zauber durchaus sehr effektiv ist.
Da der Gegner aber auf jeden Fall unterlegen sein wird, kann man das ganz nach Belieben angehen. Beim Hauptangriff ist es ĂŒberdies durchaus interessant die Monster wieder gefangen nehmen zu lassen, was vor allem in Bezug auf die Imps interessant ist, welche recht schnell zu Ihnen ĂŒberlaufen. Das restliche Monsterpack gibt zwar oft Informationen ĂŒber den gegnerischen Dungeon preis, doch darauf ist man eher selten wirklich angewiesen.
Tasten Sie sich dann wie ĂŒblich langsam zum Dungeon-Herz vor (wenn die Höllenhunde nicht schon lĂ€ngst daran nagen 😉 und vernichten Sie den Gegner endgĂŒltig.
Bevor man dann aber den Level verlĂ€sst, sollte man durchaus noch die restliche Karte erkunden, denn im Nordosten findet man einen kleinen Bereich mit einem feinen Spezial! Eine „Verborgene Welt finden“, sprich ein Zusatzlevel, den man nach der Aktivierung der Kiste auf der Übersichtskarte auswĂ€hlen kann (Flagge mit einem Fragezeichen).
Bevor man dieses Spezial jedoch an sich nehmen kann, muss man sich erstmal zum Bereich durchbuddeln und dort dann einige Fallen ĂŒberwinden! Dann kann man einige Kreaturen vor die magischen TĂŒren werfen, wobei man sich auf die mittlere konzentrieren sollte, da hinter den beiden anderen nur Indy-Fallen zu finden sind!
Hat man das Spezial dann aktiviert, kann man endlich „Paniko“ verlassen und sollte sich auch direkt dem Geheim-Level annehmen, da dieser sonst eventuell von der Karte verschwindet..!

Level 9: Mondlichtwald

Den Angriffszeitpunkt kann man recht frei wÀhlen. Man kÀmpft hier mal wieder nur gegen Heldenpack und hat zusÀtzlich noch alle Zeit der Welt, da man selbst die Vorgehensweise und damit die Kampfzeitpunkte bestimmen kann! Also eine durchaus feine Mission!
Nach dem Start erobert man erstmal den Eingang und lĂ€sst eine Kreatur die TĂŒr dahinter eintreten, so dass man einen Tempel und eine Eiserne Jungfrau „erobern“ kann.
Hinter diesen beiden RĂ€umen wird man einen Lavastrom finden, der Sie von der auffĂ€lligen Insel mit den 4 „Gold-Fragezeichen“ und damit auch den vier Magiern trennt. Hat man beispielsweise eine Eiserne Jungfrau aus dem letzten Level ĂŒbernommen, kann man hier jedoch bereits sehr schnell eine BrĂŒcke errichten und das erste Gebiet von der Kreatur sichern lassen, da diese gegen die BogenschĂŒtzen absolut leichtes Spiel hat!
Nachdem die Imps dann den Boden gepflastert haben, gilt es darauf zu achten, dass diese nicht versuchen die TĂŒr zur seitlichen Bibliothek (gibt jeweils vier davon, jeweils mit dem Zauberer, einigen Helden und einem Dungeon-Spezial!) einzuschlagen, denn dort findet man einen ersten Zauberer, der auch noch von einigen Helden unterstĂŒtzt wird.
Bevor man diesen nÀmlich angeht, sollte man schon mindestens zwei Kreaturen haben, da die Zauberin mit dem Wirbelsturm-Spruch die Gegner gut auf Distanz halten kann, was bei zwei Angreifern schon deutlich schwieriger ist.
Mit den starken Magiern kann man dem Ritter Feuer geben! Eine Level-10-Eiserne-Jungfrau sollte aber mit etwas Hilfe durch einige Zauber auch gut mit dem Heldenpack zurechtkommen. Ob man die Helden dann in den Knast steckt oder einfach totschlĂ€gt, ist eigentlich egal. Man wird genĂŒgend Kreaturen besitzen, so dass man die Helden nicht wirklich braucht und diese werden noch nicht einmal unter Folter Geheimnisse preisgeben!
Die einzig interessante Option ist daher der Tod in der Folterkammer (Skelett) oder die Kompostierung auf dem Friedhof, wodurch man dann bald einen Vampir bekommt.
Sobald man dann den ersten Bereich bei den Fragezeichen gesichert hat, sollte man zu den seitlichen Goldadern im SĂŒdwesten und SĂŒdosten buddeln, wo man u.a. auch ein Diamanten-Feld findet, womit sich dann alle Goldprobleme erledigt haben sollten! Auf der westlichen Seite gilt es dann jedoch auch ein interessantes Labyrinth zu erkunden, was man erst angehen sollte wenn man mindestens eine TĂŒr besitzt, so dass man die neugierigen Imps aussperren kann, die gerne in die dortigen Fallen laufen!
Sichern Sie also etwa auf der Höhe der Kartenmitte den Gang mit einer abzusperrenden TĂŒr und beobachten Sie dann den pflasternden Imp, den man vereinzelt vor Fallen retten muss.
Neben einem Kreaturen-Transfer-Spezial und etlichen Gold-Vorkommen wird man hier sonst nicht wirklich viel finden, so dass man bald zum Ende im Nordwesten kommen wird, wo man aber schließlich noch einmal ein Level-Steigern-Spezial und einen weiteren Diamanten-Stock finden wird.
ZusĂ€tzlich kann man hier eine BrĂŒcke errichten und so zu einem weiteren Geheimraum kommen, der jedoch durch zahlreiche Giftgas-Fallen und eine magische TĂŒr beschĂŒtzt wird. EntschĂ€rfen Sie die Fallen schnell durch Symbiose mit einem Teufler und lassen Sie dann magisch begabte Kreaturen die TĂŒr angreifen.
Achten Sie jedoch darauf, dass nach deren Zerstörung eine Indy-Falle ausgelöst wird und der Raum dahinter zahlreiche Blitz-Fallen enthÀlt, so dass man noch etwas tricksen muss, bevor ein Imp die Geheim-Level-Kiste erobern kann.
Hat man dieses Geheimnis dann gelĂŒftet, kann man sich daran machen die restlichen Zauberer zu vernichten. Buddeln Sie sich dazu erstmal zur Mitte durch, wo man bei einem Heldenportal auch einen feindlichen Vampir findet, den man aber recht schnell kleinkriegen und dann bis zur Bekehrung foltern sollte.
Anschließend lĂ€sst man das Gold zu jeweils einem weiteren Abschnitt wegbuddeln und wirft den dortigen Helden ein paar Kreaturen entgegen. Alternativ kann man natĂŒrlich auch selbst per Symbiose tĂ€tig werden, da selbst die Samurai fĂŒr eine Level-10-Kreatur kaum eine Bedrohung darstellen!
Sobald man dann alle vier Bibliotheken gesĂ€ubert und die vier Zauberer getötet oder â€žĂŒberzeugt“ wurden, wird in der Kartenmitte noch der Ritter mit einigen Komparsen erscheinen. Mit einigen Fallen kann man ihnen hier bereits einen netten Empfang bereiten, bevor man die Monsterschar absetzt, die kurzen Prozess macht!
Aktivieren Sie nun die gefundenen Speziale und schon können Sie „Nixdorf“ verlassen..!

Level 10: Nimmerbös

Schnelles handeln ist gefragt! Es folgt eine durchaus schnell und recht anspruchsvolle Mission, bei der man die Hilfe einer Level-10-Kreatur aus dem letzten Level wirklich gut brauchen kann!
Nach dem Start gilt es direkt absolut keine Zeit zu verlieren und die Imps einige DurchgĂ€nge durch die „Schutzmauer“ buddeln zu lassen. Gleichzeitig erschafft man ein paar weitere Imps und wartet dann etwas, denn das Pflastern der eigenen Insel kostet doch etwas Zeit.
Sobald der Eingang erobert wurde, sollte man dann ein Versteck bauen, was hier jedoch nicht optimal ist, da man alle RÀume ohne umgebende WÀnde bauen muss, was schlussendlich die EffektivitÀt der RÀume mindert..!
Beim Erkunden des Bereich sollten dann auch einige Drachen zu Ihnen stoßen, welche man schnellstens in den Trainingsraum werfen sollte, da es hier einen schnellen Schlagabtausch geben wird!
Lassen Sie die Imps dann vorwiegend im Norden Gold abbauen und errichten Sie dazu am besten eine kleine Schatzkammer vor Ort, damit das Gold schneller auf Ihrem Konto landet. Weiterhin sollte man direkt alle Magier und die Level-10-Kreatur in die Bibliothek werfen, damit man schnellstens weitere RĂ€ume fĂŒr den Dungeon-Ausbau erforschen kann.
Generell wird man auch hier bei der Monster-Zahl stets etwas hinter dem Gegner zurĂŒck liegen, so dass man die fehlende Masse durch Klasse ausgleichen muss. Schlagen Sie daher schnellstmöglich eine BrĂŒcke Richtung Osten, wo man eine riesige freie FlĂ€che findet, die jedoch auch in Höhe der Kartenmitte ein Dungeon-Spezial preisgibt.
Schnappen Sie sich schnellstmöglich das Level-Steigern-Spezial und ziehen Sie dann alle Imps zurĂŒck, denn das vollstĂ€ndige Pflastern ist eher unnötig und kostet nur Zeit.
Brechen Sie daher die BrĂŒcke direkt wieder ab, so dass die Imps nicht mehr dorthin laufen und schlagen Sie stattdessen eine Neue im Westen auf, wo man ebenfalls eine große FlĂ€che mitsamt einem weiteren Level-Steigern-Spezial findet.
Hat man erstmal beide erobert, kann man sich wieder auf seine eigene Insel zurĂŒckziehen, denn nun hat man die nötigen Trumpfkarte in der Hinterhand um dem Gegner eins auf die MĂŒtze zu geben.
Warten Sie daher geduldig ab und trainieren Sie unterdessen Ihre Kreaturen, wobei man hier vor allem auf die Höllenhunde achten muss, die verdammt gerne durch die Lava zur gegnerischen Insel laufen und dort die örtlichen Monster attackieren. Da das natĂŒrlich bei einem Level-1-Höllenhund selten wirklich lange gut geht, sollte man die Biester direkt in die Trainingskammer stecken und bei einer Angriffsmeldung auch direkt aufpicken (denn ab Level 5 sind die KlĂ€ffer wirklich gute „Jagdhunde“).
Neben den Drachen das wichtigste taktische Element zum Sieg! Warten Sie also in Ruhe ab und bauen Sie dabei gleichzeitig das Gold auf Ihrer Insel ab, was auch meistens absolut ausreicht. Der gegnerische Keeper hingegen wird schon bald sehr aggressiv gegen Sie vorgehen. ZunĂ€chst errichtet er meist eine BrĂŒcke zur Kartenmitte, wo man im „Goldkreis“ einige Fliegen findet, die zwar ganz gut aufklĂ€ren, aber sonst absolut schwĂ€chlich sind, weshalb man gerne auf diese VerstĂ€rkung verzichten kann.
Deren Angriff lĂ€utet dann jedoch auch die nĂ€chste Phase ein, da man nun Bescheid weiß, dass der gegnerische Angriff bevor steht.
Der Gegner wird nun meistens schnell eine BrĂŒcke bis zu Ihrer Insel errichten und dort dann zunĂ€chst versuchen etwas Gold zu schĂŒrfen und gleichzeitig meist auch per Versammeln-Spruch seine Monster entsenden. Genau dort liegt dann aber sein Untergang!
Da der Spruch auf feindlichem Territorium enorm Gold kostet, wird er natĂŒrlich versuchen schnellstens Ihr Gold zu bekommen.
Versammeln Sie daher ebenfalls Ihre Kreaturen (aber auf Ihrer Seite, damit es kein Gold kostet!), welche dann meist die Imps direkt abschießen, so dass bald nur noch die gegnerische Horde herbei kommt! Bevor es zum Schlagabtausch kommt, muss man dann die beiden Speziale aktivieren und so selbst die Zauberer direkt auf Level 3 heben, wo diese schon mit FeuerbĂ€llen um sich werfen können!
Die entscheidenden KĂ€mpfe finden vornehmlich auf den BrĂŒcken statt, die Drachen sind hier im Vorteil! Achten Sie zudem darauf, dass Ihre Kreaturen sich bei starker Verletzung zurĂŒckziehen und warten Sie nun einfach. Der Schlagabtausch erfolgt meist auf der BrĂŒcke, so dass vor allem Drachen und Höllenhunde hier sehr praktisch sind!
Nehmen Sie die gegnerischen Kreaturen aber nicht gefangen, sondern töten Sie alle vorbehaltlos, denn mit jeder toten Kreatur wird der gegnerische Keeper deutlich geschwĂ€cht. Da auch sein Gold sehr schnell verbraucht sein wird, kann man ihn in aller Ruhe zu Boden drĂŒcken, denn das Gold auf Ihrer Insel sollte durchaus recht lange reichen!
Versuchen Sie dann immer wieder in einer Feuerpause die BrĂŒcken zu erobern und verkaufen Sie diese direkt, womit man Erstens wieder etwas Zeit gewinnt und Zweitens oft noch einige darauf befindliche gegnerische Kreaturen in der Lava verglĂŒhen lĂ€sst!
Da man hier recht viele Höllenhunde sein eigen nennen kann, sollte man diese gezielt ab Level 5 „von der Leine“ lassen, so dass sie fein gegnerische Imps und Monster jagen können. Bei Letzteren sollte man aber immer ein Auge auf die Hunde haben und sie heilen oder notfalls aus dem Kampf nehmen.
Sobald dem Gegner dann das Gold und damit auch die Kreaturen ausgehen, können die Höllenhunde schnell bis zum gegnerischen Dungeon-Herz vorstoßen und dieses vernichten. Beschleunigen kann man Insolvenz durch Postierung starker Monster auf Wachposten am eigenen Inselrand, welche die ankommenden Imps durchaus effektiv zur Hölle jagen..!
Wurde der Gegner erstmal vernichtet, sollte man eine BrĂŒcke zur gegnerischen Insel bauen und dort zumindest die Bibliothek erobern, welche ein Kreaturen-Transfer-Spezial enthĂ€lt, womit man erneut eine lieb gewonnenen Kreatur in den nĂ€chsten Level ĂŒbernehmen kann. „Bitterfeld“ adieu..!

Level 11: Heimathof Titisee

Mitunter heftige Gefechte..! Eine Art „Verteidigungsmission“, bei der man eigentlich wirklich viel falsch machen kann.
Lassen Sie daher zunĂ€chst die Imps etwas Gold abbauen und werfen Sie den ankommenden Gegnern Ihre Kreatur aus dem letzten Level vor, die dank Level 10 mit den Helden auch direkt kurzen Prozess macht! Sobald man dann etwas Ruhe hat, sollte man Richtung SĂŒdwesten vorstoßen, wo man in einem kleinen Geheimraum zwei Dungeon-Speziale findet! Vorsicht ist hier jedoch aufgrund einer Indy-Falle angebracht! erst wenn diese sich zu Tode gelaufen hat, kann man die beiden Speziale sorglos in die Bibliothek transportieren lassen.
Sobald dann ein grĂ¶ĂŸerer Angriff erfolgt, ist es natĂŒrlich ratsam das Spezial anzuwenden, womit man seine Kreaturen gleich kampftauglicher macht. Vor allem die DĂ€monenechsen sind daher recht schnell auf einem hohen Level, so dass man sie den Gegner bald direkt auf den Kopf werfen und dies als zusĂ€tzliches Training nutzen kann.
ZusĂ€tzlich kann man die Eingangsbereiche der Helden natĂŒrlich auch noch mit Fallen bepflastern, womit diese dann endgĂŒltig nichts mehr zu lachen haben!
Der Ritter kommt dann zwar mit einigen Feen im GepÀck, doch diese sind gegen die nahkampfbewÀhrten Orcs hoffnungslos unterlegen, so dass man diesmal wirklich sehr schnell zum Sieg kommt!
Bevor man dann aber „Plattland“ verlĂ€sst, sollte man noch zum Rand der Insel graben, wo man im umgebenden Wasser 4 weitere Dungeon-Speziale findet, u.a. natĂŒrlich auch wieder eins fĂŒr einen Kreaturen-Transfer..!

Level 12: Elfentanz

Eine Level-10-Kreatur ist mal wieder Gold wert! ZunĂ€chst gilt es natĂŒrlich wieder erstmal den Dungeon auszubauen, damit man schnellstmöglich viele Kreaturen fĂŒr Forschung und Training bekommt. Die Gold-Flöze am nördlichen Kartenrand sollten dafĂŒr mehr als ausreichen. Konzentrieren Sie sich zunĂ€chst am besten auf die Ader Richtung Westen, wo man durchaus Kontakt zum Gegner bekommen kann, was im Moment zwar noch weniger wĂŒnschenswert ist, doch je weiter man hier selbst das Gold abbaut und so einen langen Gang schafft, desto besser kommt man spĂ€ter meist weg, da man dann in aller Ruhe alles mit Fallen versetzen kann!
SpĂ€ter gilt es dann natĂŒrlich Richtung Osten zu schĂŒrfen, wo man auch einen Diamanten-Stock findet, der jedoch vom grĂŒnen Gegner abgeschirmt ist, so dass man sich darum keine Sorgen machen muss!
Sobald der Dungeon dann soweit ausgebaut ist, dass man nur noch die Kreaturen beim Training beobachten mĂŒsste, sollte man Richtung SĂŒden vorstoßen. Lassen Sie dazu zunĂ€chst die Imps den Weg pflastern und sichern Sie dann erstmal die beiden gegnerischen „Dungeon-TĂŒren“ zusĂ€tzlich mit eigenen, möglichst starken TĂŒren, so dass sich kein Imp unbemerkt daran zu schaffen machen kann und so möglicherweise die „BĂŒchse der Pandora“ öffnet.
Die Offensive beginnt..! Da die gegnerischen Keeper auch meist keine Anstalten machen die TĂŒren von selbst aufzubrechen, kann man hier den Zeitpunkt der Konfrontation recht gut selbst bestimmen (im Nordwesten kann man sich wie bereits erwĂ€hnt recht gut mit einem elendig langen Gang voller Fallen schĂŒtzen!).
Im SĂŒden versperren dann zwei TĂŒren das weitere Vorankommen. Zwar kann man hier auch durch Abbau des Goldes die TĂŒren ĂŒberwinden, doch eine starke Kreatur gewĂ€hrleistet das etwas besser, da dahinter dann auch direkt eine große Heldenschar lauert. Setzen Sie daher nach Möglichkeit eine Level-10-Kreatur sein, beispielsweise die aus dem letzten Level Mitgenommene.
Da die Helden nur ĂŒber wenig Erfahrung verfĂŒgen, kann Ihr Monster hier schlimm wĂŒten und jede Menge „Material“ fĂŒr den Friedhof zurĂŒcklassen.
Buddeln Sie sich dann am besten direkt zu der „VerstĂ€rkung“ durch, die aus einigen Vampiren besteht, also nicht wirklich entscheidend fĂŒr dieses Level ist. Da man aber zahlreiche Helden zusammenknĂŒppeln konnte wird man auch hieraus noch den ein oder anderen Vampir „gewinnen“ können, womit sich dann aber auch meist einige Probleme ergeben, denn im Versteck wird es zu manchem Zwist zwischen Vampir und Zauberer kommen.
Da die zahlreichen Level-1-Zauberer durchaus schwĂ€chlich sind, sollte man die KĂ€mpfe hier als eine Art Training ansehen und den ein oder anderen Zauberer dafĂŒr opfern. Achten Sie jedoch darauf, dass sich kein Vampir mit einem ĂŒberlegenen Gegner anlegt, denn Erstere sind bereits ab etwa Level 3 recht gute KĂ€mpfer, zumindest deutlich bessere als die Zauberer!
Buddeln Sie sich dann weiterhin Richtung SĂŒdosten durch, wo man sehr frĂŒh auf weitere Helden trifft, die jedoch allesamt wieder schnell erledigt werden können. In der Ecke findet man dann ein Level-Steigern-Spezial, was Ihre Monsterschar direkt deutlich aufwertet, so dass man gegen die beiden anderen Keeper eigentlich keine Probleme mehr haben sollte, da diese eh kaum mehr als 15 Monster um sich sammeln können!
Bevor man dann aber zum Angriff ĂŒbergeht, sollte man auch noch die beiden Speziale im SĂŒdwesten und Westen an sich krallen, denn darunter befindet sich wieder mal ein Kreaturen-Transfer-Spezial!
Nun gilt es die beiden gegnerischen Keeper zu vernichten, welche sich fĂŒr gewöhnlich recht passiv geben, so dass man beispielsweise beim zentralen „Treffpunkt“ nicht wirklich mit einer großen Fallen-Zahl punkten kann. Einzig wĂ€re es vielleicht noch interessant mittels Symbiose die Monster eines gegnerischen Keepers in den Dungeon des anderen zu locken, was aber durchaus schwierig und aufwendig erscheint.
Schneller geht es daher wenn man wie ĂŒblich einfach seine Monster per Versammeln-Zauber zusammenhĂ€lt und die Flagge dann nach und nach weiter in Richtung des gegnerischen Dungeon-Herzens setzt. Dank der Diamanten kann man hier sogar auf dem gegnerischen Gebiet „Flagge zeigen“ und muss noch nicht einmal das mitunter langwierige Pflastern durch die Imps abwarten.
Widmen Sie sich am besten zuerst dem westlichen, blauen Keeper mit dem man teils schon Kontakt in der nordwestlichen Ecke hatte. Nach einer regenerativen Pause bricht man dann auch die TĂŒr zum grĂŒnen Keeper auf und hetzt diesem dann final die eigene Monsterschar entgegen, was dank zweier Diamanten-Felder nun finanziell völlig problemlos geschehen kann.
Sind beide besiegt und auch das Kreaturen-Transfer-Spezial angewendet, gilt es nur noch „Drachenstein“ mittels Druck der Leertaste zu verlassen
!

Level 13: Badener Land

Offener Schlagabtausch! ZunĂ€chst gilt es die seltsamen Raumvorgaben etwas anzupassen und dann auch schnellstmöglich die lang gezogene Goldader am Kartenrand abzubauen. ZusĂ€tzlich sollte man alsbald einige Löcher in die AußenwĂ€nde schlagen um Kontakt zu den dort herumstreunenden Drachen herzustellen und diese somit in Ihre Horde einzugliedern!
Da die beiden gegnerischen Keeper mal wieder gegen Sie stehen, gilt es hier wieder schnellstmöglich die Monster zu stÀrken. Sparen Sie folglich nicht am Trainingsraum.
Konzentrieren Sie sich beim Goldabbau dann möglichst auf den westlichen Weg und sichern Sie diesen dann nachher mit einigen Fallen und auch dem ein oder anderen Wachposten.
Setzt man dort eine Eiserne Jungfrau ein, kann man oft recht gut die gegnerischen Imps „K.O. schießen“ lassen und diese dann von den eigenen zur Folterkammer schleppen, wo man dann seinen eigenen Imp-Bestand fein vergrĂ¶ĂŸern kann.
ZusĂ€tzlich gilt es schnellstmöglich das Level-Steigern-Spezial etwa in Höhe der Kartenmitte freizubuddeln (Vorsicht vor den zahlreichen Lava-Fallen!), womit man sich einen entscheidenden Vorteil gegenĂŒber den beiden anderen Keeper erarbeiten kann, da diese meist auch wieder nur um die 15 Monster zur VerfĂŒgung haben!
Im Osten findet man zwar ebenfalls ein Karte-Offenbaren-Spezial, doch das ist natĂŒrlich weniger bedeutend, da man beim Vorstoß zur großen Ebene recht bald Kontakt mit den gegnerischen Truppen haben wird.
Versuchen Sie trotzdem zunĂ€chst die gegnerischen Tunnel zu pflastern und dann mit einer TĂŒr zu verschließen, womit man den Kampf noch etwas hinauszögern kann. Bringt der Gegner jedoch seine Truppen heran, sollte man sich nicht scheuen und ebenfalls per Versammeln-Zauber den Hauptkampf gegen einen der Gegner initiieren.
Wurden dessen Truppen erstmal dezimiert, kann man offensiv mit Imps in Richtung seines Dungeon-Herzes vorrĂŒcken und die eigene Versammeln-Flagge wie gewohnt immer ein StĂŒckchen weiter nach vorne setzen. Achten Sie herbei jedoch darauf, dass die Horden des zweiten Keepers nicht unterdessen ebenfalls einen Angriff starten. Versuchen Sie daher Ihre Imps möglichst zu beschĂ€ftigen, so dass diese nicht auf der großen FlĂ€che Feindkontakt haben, welcher dann auch meist zur Konfrontation fĂŒhrt.
Hat man den ersten Keeper erstmal vernichtet, ist der Zweite nur noch eine FormalitĂ€t. Bei diesem findet man dann in den Bibliothek dann auch mal wieder ein Kreaturen-Transfer-Spezial, nach dessen Anwendung man „Bruchhausen“ verlassen kann


Level 14: Pennburg

Horny-Action! Bauen Sie zunĂ€chst die nahen Goldvorkommen großflĂ€chig ab um genĂŒgend Platz fĂŒr alle RĂ€ume zu bekommen. Da deren Bau schon fast das ganze Goldvorkommen verschlingt, dass man zu Beginn abbauen kann, sollte man als nĂ€chste Aktion direkt zu den beiden Diamantenfeldern im SĂŒdwesten buddeln, damit diese auf keinen Fall dem Gegner in die HĂ€nde fallen.
ZusÀtzlich kann man bereits im Westen weiter Richtung Norden buddeln und dort versuchen dem Gegner den Bereich durch schnelles Sichern der Mauern abspenstig zu machen.
Klappt dies nicht, muss man jedoch schnell den Weg mit einer möglichst starken TĂŒr versperren, so dass man sich diese doch recht offensive Aktion am besten fĂŒr spĂ€ter aufhebt, da man zunĂ€chst offensichtlich keine Handwerkskammer bauen kann.
Nachdem man sich also die Diamanten-Felder gesichert hat, sollte man direkt den Mangel der fehlenden Handwerkskammer angehen, den man hier nicht durch Forschung beheben kann. Buddeln Sie dazu in Richtung SĂŒdosten, wo man auf einen, durch eine Indy-Falle, gesicherten Gang trifft. Nachdem die Riesenkugel von dannen ist, kann man einen Imp den Gang pflastern und dann die stĂ€rkste Kreatur die TĂŒr aufbrechen lassen.
Dahinter findet man endlich eine Handwerkskammer, netterweise direkt mit einem Level-10-Troll, so dass die Arbeiten im vollen Umfang starten können. ZunĂ€chst sollte man jedoch noch die hintere TĂŒr eintreten, denn dort ist ein Horny gefangen, der sich dann sofort Ihnen anschließt, womit man gleich eine besonders starke und anspruchsvolle Kreatur bekommt!
Bauen Sie dem Horny am Besten direkt seinen eigenen kleinen Dungeon, jeweils aus 9 Feldern Versteck, Trainingsraum und HĂŒhnerfarm. Sicherheitshalber sollte man auch direkt eine TĂŒr einbauen, denn wenn der Gute erstmal böse ist, wird man das nicht mehr Ă€ndern können!
Vielmehr muss man ihn dann stĂ€ndig unter Kontrolle halten, denn weder Gold noch sonst irgendwas wird seine Stimmung wieder verbessern (selbst wenn das Symbol bei Symbiose auf „gut gelaunt“ steht, wird er stĂ€ndig rummotzen und andere Kreaturen angreifen!!).
Versuchen Sie daher auf keinen Fall irgendeine fragwĂŒrdige Aktion mit Ihrem Vorzeige-Monster, lassen Sie es einfach in Ruhe trainieren (auf keinen Fall ohrfeigen!) und sperren Sie es notfalls ein, wenn es denn wirklich mal schlecht gelaunt werden sollte.
Ob man dann alle Kreaturen trainiert oder ganz auf den Horny setzt, der spĂ€testens ab Level 8 wirklich recht gut alleine gegen die gesamte Monsterschar eines Gegners bestehen kann, bleibt Ihnen natĂŒrlich ĂŒberlassen! Dank den beiden Diamanten-Feldern sollte beides kein Problem darstellen.
Gegen den Ritter braucht dann aber selbst Horny Hilfe! Buddeln Sie sich dann irgendwo zum Gegner durch und verschließen Sie am besten die nĂ€chste TĂŒr, so dass der Horny, den man vor der TĂŒr absetzt, beginnt durch den gegnerischen Dungeon zu streifen und dort bald die Aufmerksamkeit auf sich zieht! Beobachten Sie das Kampfgeschehen aufmerksam und greifen Sie notfalls durch Heil- oder Blitz-Zauber in den Kampf mit ein.
Hat man erstmal einen Keeper vernichtet, ist das Ende des Zweiten natĂŒrlich noch viel mehr nur ein Provisorium. In der Bibliothek des grĂŒnen Keepers findet man ĂŒberdies mal wieder ein Kreaturen-Transfer-Spezial.
Bevor man dieses jedoch anwendet gilt es noch final den Ritter zu Grabe zu tragen. Dieser erscheint im Norden, aber erst wenn man sich zum „Helden-Dungeon“ durchgebuddelt bzw. dorthin eine BrĂŒcke geschlagen hat.
Werfen Sie am besten den Horny vor die TĂŒr, welche alsbald nachgibt und einige schwache Helden zum Vorschein bringt, die Horny schnellstens niederstreckt.
Hinter der zweiten TĂŒr wird es dann etwas kritisch, so dass man eventuell den Gang noch mit einigen Blitz-Fallen verstĂ€rken sollte, da man auf einige starke FernkĂ€mpfer trifft, gegen die Horny allein doch zu pumpen hat!
Besitzt man sonst kaum starke Kreaturen, wird man hier zwar auch mit Heil- und Blitz-Zaubern zu Hilfe kommen können, doch einige Eiserne Jungfrauen oder Zauberer auf höchsten Level machen mit dem Heldenpack doch recht kurzen Prozess!
Der Ritter, diesmal auf Level 10, ist natĂŒrlich nochmal ein harter Brocken, der dem Horny eigentlich ebenbĂŒrtig ist, so dass man mit Magier oder anderen Kreaturen nachhelfen sollte. Ob man ihn dann Gefangen nimmt und zum Bösen konvertiert (Ă€hnlich der Eisernen Jungfrau eine gute Option zum Kreaturen-Transfer) oder einfach direkt erschlĂ€gt, bleibt natĂŒrlich Ihnen ĂŒberlassen. Vergessen Sie jedoch nicht das Kreaturen-Transfer-Spezial zu benutzen bevor Sie „Tiefloch“ verlassen..!

Level 15: Knittelvers

Die kleine Insel in der Kartenmitte hĂ€lt ungeahnte Überraschungen parat! Sichern Sie zunĂ€chst den Abbau der Diamanten indem Sie dort einige BrĂŒckenelemente und eine nahe Schatzkammer bauen. Dann kĂŒmmert man sich um den Dungeon-Ausbau, wobei man darauf achten muss nicht zu weit gen SĂŒden oder Osten vorzustoßen, da man dann die eigene Insel „angreifbar“ macht.
Lassen Sie dann in aller Ruhe die Kreaturen trainieren und forschen und warten Sie ab, denn alsbald wird man benachrichtigt, dass einer der beiden feindlichen Keeper quasi wehrlos ist!
Das gilt es dann natĂŒrlich auszunutzen, denn damit kann man sich einen entscheidenden Vorteil verschaffen und zusĂ€tzlich muss man auch aus taktischen GrĂŒnden die eigene Isolation so oder so irgendwann aufgeben.
Buddeln Sie daher am besten direkt Richtung Osten und ĂŒberwinden Sie den Fluss mit einer kleinen BrĂŒcke. ZusĂ€tzlich sollte man hier aber auch auf jeden Fall eine TĂŒr setzen und diese verschließen, denn vor allem die Höllenhunde gehen gern mal auf „Jagd“ und erregen so die Aufmerksamkeit der Helden in der Kartenmitte..!
Lassen Sie also einen einzelnen Imp den gegnerischen Dungeon erkunden und ĂŒbernehmen. Optimal wĂ€re es natĂŒrlich, wenn man diesen auch mit einer TĂŒr verschließen und somit vor ungebetenen GĂ€sten absichern könnte, so dass man dort in alle Ruhe einige Imps an den Diamanten arbeiten lassen könnte!
Sind die Helden erstmal weggeputzt, ist der gegnerische Keeper nur noch Formsache... Sobald man dann die Situation unter Kontrolle hat, gilt es aber die Insel in der Kartenmitte schnellstmöglich zu erobern. Gehen Sie diese Aufgabe am besten selbst per Symbiose an, wofĂŒr sich ein schneller Höllenhund recht gut eignet. Laufen Sie dazu zu der „Festung“ und brechen Sie die TĂŒren auf, was schon einmal einige Geister und Skelette auf Ihre Seite zieht.
UnglĂŒcklicherweise kommen hier dann jedoch auch noch einige Helden durch die Decke, so dass hier kein Imp hinkommen darf!
Ziehen Sie daher Ihre Kreatur am besten direkt zurĂŒck und warten Sie bis die Helden sich Ihrem „TĂŒrendurchgang“ nĂ€hern. Werfen Sie dort dann einige starke Kreaturen hin, die das Problem aus der Welt schaffen.
Sind die zahlreichen Helden erstmal getilgt, gilt es die Insel schnellstmöglich unter Kontrolle zu bringen, denn dort findet man neben etwas Gold auch zwei Level-Steigern-, zahllose Sichern- und auch ein Verborgene-Welt-finden-Spezial! Vor allem in der großen Kammer sind die Besten zu finden, wofĂŒr man aber eine Indy-Falle und einen Schwung Helden aus dem Weg rĂ€umen muss. ZusĂ€tzlich sind die „Schachbretter“ mit Fallen gespickt, so dass man erstmal lĂ€ngere Zeit damit beschĂ€ftigt sein wird alle Fallen mit Kreaturen zu entschĂ€rfen.
Unterdessen sollte man aber auch unbedingt ein Auge auf den verbliebenen Gegner haben, denn dieser schlĂ€gt gerne mal auch eine BrĂŒcke zu der zentralen Insel. Sichern Sie daher am besten die EingĂ€nge mit starken TĂŒren ab, so dass es nicht direkt zum Konflikt kommt. Sollte es nicht möglich sein die BrĂŒcke unbemerkt durch einen Imp erobern zu lassen, sollte man sich nicht auf lange Spielchen einstellen, sondern direkt eine eigene BrĂŒcke zum Feindesland schlagen und dort dann per Versammeln-Spruch erstmal die kampfstarken Kreaturen fĂŒr den Angriff zusammenziehen.
RĂŒcken Sie dann einfach RĂŒcksichtslos in den gegnerischen Dungeon vor. Dank zahlreicher Diamanten-Felder sollte das aus finanzieller Hinsicht kein Problem sein. ZusĂ€tzlich dĂŒrfte man auch dank mindestens einem Level-Steigern-Spezial die deutlich stĂ€rkere Monsterschar besitzen, so dass es bald direkt gegen das gegnerische Dungeon-Herz gehen dĂŒrfte.
Wurde dieses vernichtet, gilt es dann natĂŒrlich noch die verbliebenen Dungeon-Speziale zu erobern. Dazu zĂ€hlt neben dem Kreaturen-Transfer-Spezial im SĂŒden natĂŒrlich auch das Verborgene-Welt-Spezial im „Schachraum“. Überdies findet man im Nordosten auch einen Teufler hinter dem Goldfeld, was aber durchaus bedeutungslos ist, da man hier nur schwer hinkommt ohne direkt den totalen Krieg gegen den anderen Keeper loszutreten. Nach dessen Niederlage ist die Gewinnung weiterer Kreaturen dann natĂŒrlich weniger interessant.
Ganz wichtig ist jedoch der Transfer einer starken Kreatur in den nĂ€chsten Level, da man dort zum ersten mal wirklich gefordert wird..! Erst dann gilt es Abschied von „Vielbeinfelden“ zu nehmen


Level 16: Tulpenduft

Um so ein Chaos zu verhindern gilt es zielsicher und schnell zu agieren! Gleich von Anfang an darf man hier keine Zeit verlieren, denn durch den Gang Richtung SĂŒden (zum Gegner) wird man auf jeden Fall bald Feindkontakt haben, man kann diesen zwar hinauszögern, doch definitiv nicht vermeiden (auch ein direkter Angriff wird scheitern, da der Gegner schon zu Beginn ĂŒber mehrere starke Kreaturen verfĂŒgt, gegen die auch zwei Horny nichts ausrichten können!). Zu allem UnglĂŒck kommen hier auch bald zahlreiche Helden, von wirklich schwerem Kaliber an, die man ebenfalls kaum ohne Kniffe niederringen kann

Also gilt es zunĂ€chst mal die beiden Horny in den kleinen „Einzel-Dungeons“ in den jeweiligen Trainingsraum zu werfen. ZusĂ€tzlich sollte man auch schnellstens fĂŒr ausreichende große Schlaf-, Versorgungs- und TrainingsrĂ€ume sorgen, die man am besten im Norden anlegt, wo man direkt bis zum umgebenden Wasser bauen kann.
ZusĂ€tzlich sollte man direkt weitere Imps erschaffen, denn am einzelnen Diamanten-Feld sollten stets einige Helferlein schĂŒrfen. Errichten Sie daher dort am besten auch ortsnah eine Schatzkammer, da man hier auf jeden Fall einige Goldadern abbauen wird!
ZusÀtzlich sollte man schnellstmöglich auch nach Westen hin aktiv werden, denn aus dieser Richtung werden die Helden kommen, die durchaus das Spiel entscheidend mitbestimmen können, auch wenn es hier primÀr darum geht den gegnerischen Keeper zu vernichten!
Buddeln Sie daher schnellstens große RĂ€ume beispielsweise fĂŒr Bibliothek oder Handwerkskammer und einen lĂ€ngeren Tunnel Richtung Westen zur Goldader am Wasser, wo die Helden dann auch nicht durchbrechen können. Wichtig ist dann aber, dass all diese RĂ€ume lĂŒckenlos befestigt werden, damit nirgendwo ein Held durchbricht, denn wenn dies geschieht, wird man die „Welle“ nicht mehr aufhalten können!
Ein potentieller SchlĂŒssel zum Erfolg! KĂŒmmern Sie sich also bevorzugt um die westliche Seite, wo alles gesichert sein muss wenn die Helden ankommen, so dass man dann erstmal in Ruhe weiter handwerken kann.
Lassen Sie dazu alle kampfkrĂ€ftigen Kreaturen trainieren und treiben Sie Forschung schnellstmöglich voran (neben dem einzelnen Zauberer ist beispielsweise auch die Eiserne Jungfrau eine gute Forscherin!), damit man die wichtigsten RĂ€ume errichten kann. Die Imps sollten dabei hauptsĂ€chlich fĂŒr die Goldversorgung verantwortlich sein, da das Training natĂŒrlich viel Gold verschlingt!
ZusĂ€tzlich kann man auch auf eine große Handwerkskammer setzen und versuchen die zentrale „Eingangshalle“ mit zusĂ€tzlichen Fallen zu sichern, was aber einen großen Schwung Helden oder die gegnerischen Monster nicht entscheidend aufhalten wird!
Wichtiger ist es daher, dass man eine gute Taktik bereit hat. Derer stehen hier dann aber auch einige zur VerfĂŒgung. Die Einfachste liegt wohl darin, möglichst schnell Richtung Westen vor zu graben (Achtung: Im Wasser trifft man recht bald auf einen Helden!) und dort das Kreaturen-Klonen-Extra auf der Insel zu erobern, was natĂŒrlich Ihre Schlagkraft mit einem Klick verdoppelt, womit man dann meist genug Monster aufbieten kann um gegen die Helden und gegen den gegnerischen Keeper vorzugehen. Beachten muss man hier aber, dass die Helden auch im Westen auftauchen, so dass man hier wirklich sehr schnell vorgehen und den sonstigen Dungeon-Bau etwas vernachlĂ€ssigen muss.
Will man diese Taktik nicht verfolgen, bleibt einem eigentlich nur noch der direkte Kampf, da man im Osten zwar einen weiteren Eingang und ein recht nutzloses Kreatur-Wiederbeleben-Extra, jedoch auch zahlreiche Helden findet. Diese sind zwar dank der Horny einfacher zu besiegen, doch hier muss man teuflisch auf die eigenen Imps aufpassen, am besten eine TĂŒr setzen, sonst locken diese zu schnell zu viele Helden an (kommen durch die Heldenportale) und man wird erneut ĂŒberrannt. Zwar kann man versuchen die Helden nach und nach K.O. zu schlagen und dann per Kerker und Folterkammer zu bearbeiten um neue Kreaturen zu bekommen, doch dies erfordert Zeit und Aufmerksamkeit, was oft dazu fĂŒhrt, dass die anderen Helden oder der gegnerische Keeper unschön gegen Ihren Dungeon vorgehen!
Alternativ gilt es die Feinde hier lange genug aufzuhalten! Am Besten nimmt man sich derer deshalb primĂ€r an indem man die Gegner „aktiv manipuliert“. Buddeln Sie dazu ein StĂŒckchen nach Westen bis zur dortigen Goldader und sichern Sie dann alle Mauern Richtung Westen, damit auch kein Held durchkommt.
Wichtig ist dann die Indy-Falle vor dem eigenen Dungeon-Eingang. Mit dieser kann man einen ganzen Heldentrupp oder zahllose gegnerische Monster auf einen Schlag platt machen, womit man eventuell die Oberhand gewinnt, wenn man die Gegner im Raum zwischen den beiden Mini-Dungeons stellt, wo man durch die Fallen unterstĂŒtzt wird!
Alternativ sollte man die Helden gezielt zum Gegner treiben.
Buddeln Sie dazu ein Loch in die Wand nahe der beiden vordersten magischen TĂŒren (durch die Goldader zum langen Quergang), so dass die Helden hier einbrechen können. Mit etwas GlĂŒck werden die gegnerischen Imps oder Truppen die Helden gar direkt zum gegnerischen Herz locken, wodurch der gegnerische Keeper mitunter vernichtet, aber zumindest stark geschwĂ€cht wird.
NĂŒtzlich ist hier vor allem der Einsturz-Zauber, der Helden abwimmelt, die vor einer Ihrer TĂŒren auf „Einlass“ pochen. Die Helden laufen dann meist wieder ein StĂŒckchen zurĂŒck, was einem Zeit verschafft. ZusĂ€tzlich wird der Gegner auch meist parallel aktiv und setz ein Sammeln-Banner in Ihren Dungeon, so dass sich die ganze gegnerische Meute auf den Weg macht. Fein wenn diese dann auf die erneut ankommenden Helden trifft..!
Ansonst besorgen es oft auch die gegnerischen Imps, so dass man durchaus den Verkauf der magischen TĂŒren zur rechten Zeit in Betracht ziehen sollte um Helden und den gegnerischen Keeper bekannt zu machen.
Wie man die Gegner auch immer beschĂ€ftigt ist dann aber natĂŒrlich nur ein Teil, denn gleichzeitig mĂŒssen die eigenen Kreaturen trainieren um schließlich jeglichen Widerstand zu brechen. Interessant ist hier dann der Armageddon-Zauber. Weniger aufgrund der StĂ€rke des Gegners als vielmehr wegen der Auflösung der Karte, da man nach dem Sieg ĂŒber den anderen Keeper noch etwas buddeln sollte, da man beim zentralen Goldflöz einen kleinen Helden-Dungeon findet.
Als Belohnung die Überwindung der Fallen und Helden, findet man hier ein Diamantenfeld und ein Kreaturen-Transfer-Spezial, welches natĂŒrlich einzig interessant ist, da man wĂ€hrend der Kampf-Phase eigentlich unmöglich hierhin vorstoßen kann ohne den Sieg mehr oder weniger zu verspielen..!
Nehmen Sie dann unbedingt eine starke Kreatur mit in den nĂ€chsten Level und drĂŒcken Sie erst dann die Leertaste um „Blutleer“ zu verlassen


Level 17: GlĂŒcksberg

Der Knast, der elementare Raum dieses Levels! Eine mitunter sehr aufreibende Mission, die man jedoch mit der richtigen Taktik auch absolut entspannt und komplett selbst gesteuert angehen kann.
Die „unkontrollierte“ Variante sieht so aus, dass man wie gewohnt den Dungeon ausbaut und sich zu einem der Goldflöze durchbuddelt. Alsbald kommen dann jedoch Helden an, die sich an einer Stelle Zugang zu Ihrem Dungeon verschaffen. Nachfolgend beginnt dann der Überlebenskampf. Mit GlĂŒck, der richtigen Taktik und viel Arbeit kann man diesen zwar recht gut meistern, doch mit großer Wahrscheinlichkeit wird man einfach alsbald von großen Heldentruppen ĂŒberrannt!
Sollte man sich doch fĂŒr das Wagnis entscheiden, sollte man unbedingt zunĂ€chst das westliche Flöz abbauen, denn dort findet man ein Kreaturen-Klonen-Spezial (aber auch einige GĂ€nge und Helden), dass man kurz vor dem ersten Zusammenstoß mit den Helden anwenden sollte, so dass man schnell die eigene Armee kurzerhand verdoppeln kann! ZusĂ€tzlich sollte man die Kreaturen möglichst viel trainieren lassen, wofĂŒr man natĂŒrlich viel Gold braucht, so dass man stets den Imps auf den Fersen sein muss, damit diese nicht von den Helden nieder gemĂ€ht werden!
Wem das Ganze etwas zu unkontrolliert ist, dem ist natĂŒrlich auch zu helfen. Wichtig ist hierbei, dass man den eigenen Dungeon restlos verstĂ€rkt, so dass kein Held darin eindringen kann, zumindest so lange man das selbst nicht wĂŒnscht!
Da man natĂŒrlich auch Gold und Platz braucht, gilt es daher direkt nach dem Start unter großem Eifer die nötigen Voraussetzungen zu schaffen!
Erschaffen Sie dazu einige neue Imps und bauen Sie vorerst nur eine Schatzkammer. Es gilt nun direkt die RĂ€ume fĂŒr den kompletten (!!!) Dungeon aus zu heben, so dass man diese nur noch verstĂ€rken muss (weiterer Ausbau ist dann natĂŒrlich nicht mehr möglich, da die Helden bald alle WĂ€nde abklopfen!). Lassen Sie daher großzĂŒgig Boden wegbuddeln um dann einen kompletten Dungeon hineinbauen zu können. Anschließend gilt es natĂŒrlich neues Gold zu beschaffen, damit man dann auch den eigentlichen Dungeon bauen kann. Dabei sollte man sich zunĂ€chst nach Osten hin orientieren, da beim westlichen Flöz bereits einige Helden lauern, gegen die man zunĂ€chst mangels Kreaturen gar nichts ausrichten kann!
Buddeln Sie daher gen Osten und lassen Sie dort das ganze Flöz „wegbrechen“. Das die Schatzkammer dabei dann sehr bald voll ist, ist eigentlich durchaus gut, denn dann bauen die Imps das Gold schneller ab (auch wenn es auf dem Boden liegen bleibt). Das ist natĂŒrlich sehr wichtig, damit man schnellstmöglich auch hier mit dem Sichern der WĂ€nde anfangen kann.
ZusĂ€tzlich sollte man sich auch Richtung SĂŒden durchbuddeln (wenn das denn nicht schon auf dem Weg zum Gold geschehen ist). Dort findet man zunĂ€chst nur einen grĂ¶ĂŸeren Bereich und zwei TĂŒren, die man jedoch unberĂŒhrt lĂ€sst.
Entscheidend ist nun, dass man den Dungeon, beginnend nach Norden hin, komplett absichert, denn schon bald werden die ersten Heldentrupps angreifen.
Nur wenn alles absolut dicht ist, wird man in Ruhe die Kreaturen trainieren und damit konkurrenzfĂ€hig werden lassen können. Innerhalb der ersten Angriffswelle werden dann zwar auch einige Helden bei den beiden TĂŒren auftauchen, doch mit denen sollte man bereits frĂŒh fertig werden!
Wichtig ist dann vor allem die Handwerkskammer, mit der man etwas Geld verdienen und auch den „Angriff“ vorbereiten kann. Bevor man das jedoch versucht, sollte man sich das zweite Goldflöz im Osten schnappen.
Trifft man hierbei auf einen Helden-Tunnel, sollte man hier dann auch mit dem Angriff ansetzen und erstmal einige Fallen platzieren.
Alternativ bricht man dann einfach irgendwo ein StĂŒck Mauer weg und schafft sich so den Zugang zum feindlichen Tunnelsystem. Auch hier sollte man zahlreiche Fallen anbringen, denn die versammelte Gegnerschaft wird nun versuchen durch diesen Eingang zu Ihrem Dungeon zu kommen, was natĂŒrlich ein gutes Nadelöhr ist, wo man dann mit massiven Monstereinsatz grĂ¶ĂŸere Helden-Trupps zerschlagen kann.
Wichtig ist dann vor allem, dass man die Helden per Folter ĂŒberzeugt oder einfach verhungern lĂ€sst, womit man die eigenen Reihen entscheidend stĂ€rkt.
Alternativ kann man natĂŒrlich auch schnell zum Kreaturen-Klonen-Spezial im Westen durchbuddeln, womit man dann natĂŒrlich auch genĂŒgend kampfstarke Kreaturen bekommt.
Hat man die ersten Wellen erstmal ĂŒberlebt bzw. ausgesperrt, sollte der restliche Verlauf der Mission eher ein leichtes Sein, da man die FeindkrĂ€fte recht gezielt lenken und bekĂ€mpfen kann, so dass man schließlich nur nach und nach das feindliche Höhlensystem erkunden muss, dass zahlreiche interessante Aspekte bietet..!
Wurde der Ritter dann erst einmal erledigt, kann man „Stinkingen“ auch schon verlassen, da es keine Transfer-Speziale oder sonstige Sachen mehr zu entdecken gibt


Level 18: Luschenreich

ZunĂ€chst sollte man die Helden aussperren..! Hier gilt es zunĂ€chst die anfĂ€ngliche Ruhe auszunutzen und Richtung Westen zu buddeln, wo man am besten zwischen den beiden Bereich mit undurchdringlichem Felsen einen „Quergang“ zieht, den man dann natĂŒrlich verstĂ€rkt, so dass hier keine Helden mehr durchkommen können und man somit in aller Ruhe dahinter fuhrwerken kann!
Gleichzeitig sollte man auch etwas Richtung Norden vorstoßen, da man dort nahe den Goldadern in „HohlrĂ€umen“ (vorher per Zauber suchen) ein Skelett und eine Spinne findet, die die eigene Monsterschar gut verstĂ€rken. Wichtig ist dann aber, dass man auch hier wieder die Absicherung schnellstens vorantreibt, damit auch hier keine Helden durchbrechen können und man somit absolut vor dieser Plage geschĂŒtzt ist!
Bauen Sie dann das Gold im SĂŒdwesten ab und bauen Sie sich daraus den Dungeon aus. NĂŒtzlich ist hier vor allem eine große Handwerkskammer, mit der man sich nicht nur effektiv verteidigen, sondern eben auch gut finanziell ĂŒber Wasser halten kann!
Sobald alles erforscht und ausgebaut wurde, sollte man auch langsam mit „offensiven Grabungen“ beginnen. Buddeln Sie sich dazu zunĂ€chst im Osten zum kleinen See durch, wo man einige Tentakeln „gewinnen“ kann. Weiter nördlich findet man zudem einige RĂ€ume, wo man auf einen kleineren Helden-Trupp und auch einige gefangene Teufler trifft.
Nehmen Sie die Helden unbedingt gefangen und lassen Sie sie dann am besten verhungern, womit man sich eine vergleichsweise schlagkrÀftige Skelett-Armee aufbauen kann.
Da man dann irgendwann definitiv neue Goldvorkommen angehen muss, sollte man sich recht bald fĂŒr eine Seite entscheiden, so dass man die drohenden KĂ€mpfe möglichst auf einen Bereich beschrĂ€nkt und somit mehr Kontrolle hat.
Optimal erweise bricht man dabei an einer Stelle ein Loch in die Wand und sichert den Durchgang dann durch eine TĂŒr und zahlreiche Fallen, da hier alsbald einige Helden vorbeikommen werden!
SpĂ€ter muss man sie explizit jagen! Es gilt nun nach und nach alle Helden-Trupps auf „Erkundungstour“ niederzumetzeln oder noch besser gefangen zu nehmen. Achten Sie beim Erkunden der GĂ€nge auf Ihre Imps, denn diese gehen bei Feindkontakt einfach zu schnell hopps!
Konzentrieren Sie sich daher am besten zunĂ€chst auf die westliche Seite, wo man auch grĂ¶ĂŸere Goldvorkommen findet, mit denen man sich weiter ĂŒber Wasser halten kann.
Hat man den gesamten Bereich dann erstmal gepflastert und alle auftauchenden Gegner niedergemetzelt, verbleibt nur noch die Heldenfestung im Norden. Um diese zu schwÀchen sollte man zuerst die gefunden Extras (vor allem Heldenraub) anwenden.
Dann gilt es StĂŒck fĂŒr StĂŒck vorzurĂŒcken und dabei stets nur kleine Heldengruppen zu attackieren, was dann deutlich einfacher ablĂ€uft und auch durch den seltsamen Bau des Dungeons unterstĂŒtzt wird.
Die ersten Schritte sollte man dann im Nordwesten machen, da man dort in der Ecke neben einem â€žĂŒberzeugbaren“ Drachen auch ein Karte-enthĂŒllen-Spezial findet, das aber leider von einem starken Helden-Trupp verteidigt wird, so dass man die Imps hier erst buddeln lassen sollte, wenn man bereits acht starke Monster in der Hand in Bereitschaft hĂ€lt!
Von welcher Seite aus man dann die Festung angeht, bleibt natĂŒrlich jedem selbst ĂŒberlassen, dank der enthĂŒllten Karte sollte man die Gefahr auch sehr gut einschĂ€tzen können.
Der schnellste Weg fĂŒhrt durch die Schatzkammer im Nordwesten. Dahinter findet man in einem „Kreuzraum“ ein Kreatur-wiederbeleben-Spezial und kann auch direkt die letzte TĂŒr in Richtung des gegnerischen Herzens aufbrechen.
Da der Ritter bei selbigem durch die Decke kommt, ist es natĂŒrlich effektiv direkt hier alle Kreaturen zum finalen Angriff zu sammeln.
Setzen Sie dafĂŒr einfach eine „Sammeln-Flagge“ (auf den gepflasterten Boden damit es kein Gold kostet) und bringen Sie „per Hand“ alle Monster hierhin. Lassen Sie dann die TĂŒr zum Herz aufbrechen. Ob man dann einfach die Flagge in Richtung Herz umsetzt oder mit einem Monster per Symbiose die Helden anlockt, ist natĂŒrlich egal bzw. hĂ€ngt vom Goldvorrat ab.
Achten Sie jedoch darauf, dass die Imps hier nicht zu neugierig vorlaufen, denn zahllose Blitz-Fallen sichern den Weg zum Herzen!
Hat man dieses erstmal vernichtet, fĂ€llt auch schon der ganze Dungeon in sich zusammen und man kann beliebig durch die geschwĂ€chten WĂ€nde buddeln. Da man jedoch keine brauchbaren Extras mehr findet, kann man „Schleifenstein“ auch direkt verlassen


Level 19: Dudenhöfen

Ein wahrer Spießrutenlauf! Ein â€žĂŒberraschender“ Level. ZunĂ€chst gilt es die Imps den Bereich erkunden und pflastern zu lassen. SĂ€mtliche RĂ€ume muss man hier erobern bzw. zunĂ€chst einmal die TĂŒren zu den jeweiligen RĂ€umen aufbrechen, was bei den Imps durchaus mal etwas lĂ€nger dauern kann.
Warten Sie daher einfach ab, bis der gesamte Dungeon erobert wurde.
Ist dies geschehen, wird man auch die Nachricht bekommen, dass im Osten zwei Drachen zu finden sind. Das ist erstmal schön, aber zunĂ€chst sollte man sich darum kĂŒmmern, dass man mit den wenigen Monstern, die durch den Eingang kommen, die Forschung ans Laufen gebracht wird und auch die Handwerkskammer einige Angestellte bekommt.
Zwar hat man zunĂ€chst keinen Trainingsraum und daher auch keine großen Ausgaben, trotzdem sollte man versuchen mit der Handwerkskammer einige GoldstĂŒcke hinzu zu verdienen. Nebenbei sind natĂŒrlich vor allem die Blitz-Fallen eine willkommene „stationĂ€re“ VerstĂ€rkung der kleinen Kampftruppe.
Buddeln Sie sich daher alsbald in Richtung Osten durch. Beim Wasser wird man auf einige Tentakeln treffen. Glaubt man die eigenen Kreaturen unterlegen (unbedingt Flucht- und Gefangenen-Modus aktivieren!), sollte man den Weg durch einige Fallen absichern, die die relativ schwachen Tentakeln bereits mehr oder weniger durch den Wolf drehen.
Hat man die Tentakeln erstmal im GefĂ€ngnis, wo man sie mit ein paar HĂŒhnchen versorgen und sofort in die Folterkammer werfen sollte, darf man auch schon direkt weiter gen Osten vorrĂŒcken, wo man alsbald einige BogenschĂŒtzen trifft.
Leider sind diese auf einzelnen WegstĂŒcken inmitten der Lava gefangen und feuern so einfach immer direkt auf Ihre Imps, was diese sofort zur Flucht veranlasst, so dass man zu einem Trick greifen muss um den Bereich vor den Gegnern zu pflastern: Machen Sie einen Imp unsichtbar!
Hat man erstmal den Bereich gepflastert, kann man direkt BrĂŒcken bauen und einige Kreaturen heranbringen, die den BogenschĂŒtzen, dann zeigen wo der Hammer hĂ€ngt. Unterdessen sollte man aber die Tentakeln nicht vergessen, wobei es eigentlich egal ist, ob diese ĂŒberzeugt werden oder darauf Geister entstehen, denn beide Arten sind vergleichsweise schwache KĂ€mpfer.
Wichtiger ist es da schon, dass man die gefangenen Helden im Knast verhungern lÀsst, wodurch man brauchbare Skelette bekommt, bei welchen man aber immer ein Auge auf die VertrÀglichkeit mit den Teuflern haben muss.
KĂ€mpfen Sie sich dann nach und nach Richtung Osten vor. Man trifft auf weitere BogenschĂŒtzen, Feen und Magier (Nahkampf!), die man allesamt recht problemlos niederkĂ€mpfen und im Knast bearbeiten kann. Weiterhin findet man im SĂŒdosten dann drei Diamantenfelder und in die andere Richtung neben einigen Fallen (!!) auch die beiden Drachen, die dann auch direkt zu Ihnen ĂŒberlaufen. Da es hier sonst nichts zu holen gibt, braucht man nur noch eine Schatzkammer bei den Diamanten zu errichten und kann sich dann der anderen Richtung widmen.
Der Gral dieser Mission! Dort findet man hinter den ersten Feldern auch direkt eine Höhle mit einer Fee, die schnell weg geputzt wird. so dass man etwas weiter Richtung Nord-Nordost vorstoßen kann.
Sie finden eine weitere Höhle mit einigen Helden und auch einem Heldentor. Weiterhin in einem kleinen Teich beim undurchdringlichen Felsen auch ein Heldenraub-Spezial.
Wenden Sie dieses an und widmen Sie sich dann am besten zuerst dem Heldendungeon, denn diese zu besiegen fĂ€llt leichter und man kann hier auch endlich den wertvollen Trainingsraum „erbeuten“. Buddeln Sie dazu einen Gang gen Norden, aber stoßen Sie noch nicht durch.
Pflastern Sie stattdessen den Gang regelmĂ€ĂŸig mit Fallen und TĂŒren zu, so dass anrĂŒckende Heldentrupps (die VerstĂ€rkungen bringen durchaus starke KĂ€mpfer heran!!) erstmal deutlich geschwĂ€cht werden.
Sobald der Gang gut gesichert ist, kann man zum Heldendungeon durchbrechen und dann die Imps hinter die verschlossenen TĂŒren zurĂŒckziehen, da die Helden sehr bald von alleine den Weg beschreiten!
Warten Sie ab bis die Helden fast durch die Fallengasse sind und werfen Sie ihnen dann Ihre stĂ€rksten Monster entgegen- Hat man erstmal alle erledigt, kann man in Ruhe die Folterkammer fĂŒllen und das Dungeon-Herz vernichten, so dass man problemlos die beiden TrainingsrĂ€ume erobern kann.
Errichten Sie nun am besten in Ihrem weitlĂ€ufigen Dungeon einen Trainingsraum, wo die meisten Kreaturen schuften mĂŒssen. Starke Skelette sollte man unterdessen fĂŒr den Köderraum abstellen, da der Gegner hier durchaus recht aktiv ist, weshalb man hier etwas entgegenstemmen sollte!
Sobald Sie sich stark genug fĂŒhlen, kann man zum gegnerischen Dungeon im Nordosten buddeln. Dort findet man trotz verstĂ€rkter WĂ€nde entweder beim nordöstlichen Goldfeld oder direkt beim Dungeon-Herz eine Schwachstelle, wo man ganz leicht durchbrechen kann. Bevor man dies tut, sollte man aber die Kreaturen per Sammeln-Spruch in Bereitschaft versetzen. Dank der Diamanten sollte der Kampf kein Problem darstellen, da man notfalls mit massiven Blitz-Zaubern nachhelfen kann!
Ist erstmal das gegnerische Herz vernichtet, ist es hier auch schon wieder getan, so dass man direkt „Schlachtfest“ verlassen und zum (vorerst) letzten Abenteuer aufbrechen kann


Level 20: Vogelsang

Level steigern - fein und vielfach zu finden! Der Level beginnt unauffĂ€llig. Lassen Sie zunĂ€chst den Eingang erobern und den seltsam ausgehöhlten Bereich dahinter pflastern. Danach buddelt man einen Tunnel direkt Richtung Osten, wo man vier Diamanten-Felder findet. Vorerst sollte man jedoch hier etwas Platz fĂŒr eine Schatzkammer schaffen und das Gold abbauen.
Die weiteren RĂ€ume mĂŒssen dann reichlich groß ausgelegt werden, da man spĂ€ter doch das ein oder andere Monster bekommt, auch wenn der gegnerische Keeper meist genau so viele Kreaturen hat und einige sogar immer direkt „abwirbt“. Achten Sie dabei darauf, dass Sie nicht zu weit nach Norden vorstoßen, wo man alsbald auf einen See trifft, der von einigen starken Tentakeln bewohnt wird, die Ihre unerfahrenen Kreaturen kaum besiegen können.
Achten Sie daher vor allem gen Norden darauf nicht zum Wasser durchzubrechen und schicken Sie ankommende Drachen vornehmlich in die Bibliothek. Die Imps bauen unterdessen fleißig Gold und Diamanten ab, so dass man stets genĂŒgend Gold fĂŒr den weiteren Dungeon-Ausbau hat.
Dann sollte man sich einen Weg Richtung Osten freibuddeln, so dass die Imps auch den dortigen Bereich pflastern können (mangels BrĂŒcke recht umstĂ€ndlich, aber einzige Möglichkeit). Netterweise wird man dort gleich zwei Level-Steigern-Extras finden, die man aber erst ab etwa 20 Kreaturen anwenden sollte (außer man hat vorher schon Feindkontakt und braucht die „Erfahrung“).
Das nĂ€chste Ziel ist dann die Eroberung des Helden-Dungeons (Insel) in der Kartenmitte, da man mangels BrĂŒcken nur ĂŒber diesen weiter Richtung Norden zum gegnerischen Keeper (und auch dem „Avatar“) vordringen kann.
Suchen Sie dazu den „LandĂŒberweg“ im sĂŒdwestlichen Bereich und buddeln Sie ihn frei, wĂ€hrend Ihre Monster die Tentakeln und gegebenenfalls auch einige Feen niederringen.
Sobald dann der Weg gepflastert ist, sollte man einige Kreaturen bei der magischen TĂŒr ansetzen, da deren Überwindung doch etwas dauern kann. Machen Sie sich jedoch erstmal keine Sorgen um den Heldendungeon, denn der andere Keeper ist hier meist schon recht aktiv, so dass man mit etwas GlĂŒck sogar bereits direkt einen „gefallenen“ Dungeon ohne TĂŒren vorfindet, wo man nur noch den Weg pflastern und die RĂ€ume ĂŒbernehmen muss.
Der erste Angriff auf den Avatar! Machen Sie sich dabei keine großen Sorgen um einen möglichen Feindkontakt, denn die gegnerischen Kreaturen ziehen sich meist auch direkt zurĂŒck, so dass man in aller Ruhe alles erobern kann. Sehr praktisch ist hier vor allem der „Fund“ eines Level 10 Horny in der kleinen Bibliothek, sowie ein weiteres Level-Steigern-Spezial.
So gerĂŒstet kann man dann direkt den langen Gang im Osten freibuddeln, der direkt zum „Versteck“ (was auch immer!) des Avatars fĂŒhrt.
Wie man mit diesem nun verfĂ€hrt ist Geschmackssache. Da man ihn zunĂ€chst eh nicht „erbeuten“, sondern nur besiegen kann, könnte man ihm an und fĂŒr sich auch einfach den Horny, einige Level 10 Drachen sowie einige starke FernkĂ€mpfer (Geist, Fee, Skelett, jeweils am besten direkt auf Level 10) vor die FĂŒsse werfen, welche den Endgegner dann in einem lĂ€ngeren und imposanten Kampf niederringen.
Alternativ kann man auch versuchen die nahen TĂŒren zum gegnerischen Dungeon aufzubrechen und den Avatar dann mittels dem „Wirbelsturm-Spruch“ direkt zum gegnerischen Herz zu pusten.
Dies erscheint zwar verlockend, doch selbst der Avatar ist der geballten Horde des gegnerischen Keepers (vor allem die unsterblichen Level 10 Vampire) nicht gewachsen und wird daher auch kaum den Sieg davontragen. Die Idee dann noch selbst mit allen Truppen einzumarschieren ist ebenfalls weniger gut, da der Avatar nach dem (ersten) Tod wiederbelebt wird und alsbald einen finalen Angriff, mit einer großen Menge an starken UnterstĂŒtzern, auf Ihren Dungeon starten wird! Hat man hier weniger als 30 Kreaturen, die allesamt möglichst Level 10 erreicht haben sollten, wird man es nur schwerlich schaffen den Ansturm vom eigenen Herz abzuwehren!
Es ist also eigentlich egal, wie der Avatar besiegt wird, denn erst nach dem Sieg beginnt der finale Kampf!
The avatar strikes back! Den gegnerischen Keeper sollte man ĂŒberdies komplett aus der Rechnung streichen, da seine Truppen dermaßen stark sind (vor allem die bereits erwĂ€hnten Vampire!), dass man selbst mit Hilfe vieler konvertierter Helden, des Ritters und des Avatars, eines Hornys, aller eigenen Kreaturen auf Level 10 sowie massiver UnterstĂŒtzung durch Blitz-Zauber kaum einen Sieg davontragen wird!!
GlĂŒcklicherweise ist dessen Niederlage aber auch keine Siegbedingung, denn da der Gegner sofort jeden auferstandenen Vampir „abwirbt“, wird man kaum einen starken Vorsprung bei der Anzahl der Monster erreichen, da hilft auch massives Ködern nichts! Man wĂŒrde wohl schon mehr als 40 und der Gegner deutlich weniger als 30 Kreaturen besitzen mĂŒssen!
Konzentrieren Sie sich daher am nur auf den Sieg ĂŒber den Avatar.
Um diesen relativ sicher zu erringen, sollte man schon vor dem Angriff auf den Avatar im Nordosten Vorsorge tragen. Es gilt die Heldentore und die Stellen, wo spĂ€ter die stĂ€rksten Helden durch die Decke kommen massiv mit Fallen zu bestĂŒcken, so dass dieser bereits deutlich dezimiert oder geschwĂ€cht werden.
ZunĂ€chst sollte man sich den Heldenportalen annehmen, die man bevorzugt mit Blitz- und Machtwort-Fallen versetzt, was in Verbindung mit einigen TĂŒren schon oft ausreicht um schwĂ€chere Helden direkt niederzuringen.
weiterhin ist vor allem der Übergang zur Insel in der Mitte wichtig, da ĂŒbers Wasser ein großer Teil der Gegner kommt, so dass man hier beim Zugang zu Ihrem Dungeon nicht mit Blitz- und Machtwort-Fallen geizen sollte.
Selbst massive magische UnterstĂŒtzung hilft hier kaum..! Ebenfalls sollte man auf dem Weg zum Dungeon-Herz und rund um dieses zahllose Blitz-Fallen anbringen, so dass die Gegner bei erreichen der „letzten Bastion“ nochmal deutlich geschwĂ€cht wird.
FĂŒr den bereits zu Levelstart ausgebuddelten Bereich im Westen gilt es sich dann eine besonders starke Verteidigung anzulegen, denn hier wird der Ritter mitsamt dem Wiederbelebten Avatar von der Decke fallen.
Bringen Sie daher am besten eine magische TĂŒr Richtung Nordosten an, denn die Helden greifen TĂŒren bevorzugt an! ZusĂ€tzlich gilt es den Bereich mit Blitz- und Machtwort-Fallen zu sichern. Weiterhin empfiehlt es sich mindestens zwei Indy-Fallen im Gang anzubringen. Der Avatar ist zwar gegen Indy-Fallen „immun“, doch seine Mitstreiter werden von den Kugeln recht effektiv getilgt! Warten Sie am besten bis einige Helden eingetroffen sind und lösen Sie die Fallen dann von Hand aus, so dass die ersten Angriffswellen recht schnell am Boden liegen bis schließlich die Haupt-Truppe ankommt. Dieser wirft man am besten den Horny und einige Drachen entgegen, die mit den Gegner recht gut zurechtkommen mĂŒssten.
Sie sollten sich dann weiterhin um die von der Insel her angreifenden Helden kĂŒmmern, da hier starke Magier und Feen dabei sind, die man nicht direkt zum Dungeonherz vorstoßen lassen sollte.
Warten Sie hier am besten bis die Helden die ersten Fallen auslösen und werfen Sie ihnen dann starke NahkĂ€mpfer wie Orcs und Teufler entgegen. UntĂ€tige Kreaturen (Geister, Trolle, Tentakeln, verbliebene Drachen) sollte man ebenfalls in die Hand nehmen und flexibel bei geschwĂ€chten eigenen Kreaturen abwerfen. Vor allem die Tentakeln sind recht brauchbare KĂ€mpfer fĂŒr die zweite Reihe, da sie die Gegner einfrieren können.
Um die Gegner im SĂŒdosten muss man sich meist die wenigsten Gedanken machen, da hier nur recht wenige erscheinen und die gierigen Zwerge meist auch auf dem direkten Weg zur Schatzkammer von den (hoffentlich zahlreich platzierten) Blitz-Fallen abgefangen werden.
Hat man die „normalen“ Helden erstmal gehörig dezimiert oder gar ganz niedergemetzelt, bleibt normalerweise nur noch der Avatar, der wirklich verdammt widerspenstig erscheint! Werfen Sie gegebenenfalls weitere ausdauernde Kreaturen hinzu. NĂŒtzlich sind auch einige Geister, die dem Helden bestĂ€ndig Lebensenergie abziehen. Da man ihn bereits einmal besiegt hat, sollte dies auch ein zweites mal gelingen, notfalls hilft man mit einigen Zaubern nach.
Sind dann alle Helden inklusive des Avatars gefallen oder ĂŒberzeugt worden, ist auch das letzte Abenteuer gemeistert. Wer es nun unbedingt versuchen will, kann sich nun am Angriff auf den gegnerischen Keeper versuchen. Geht dies schief, kann man immer noch per Leertaste „Feuertraum“ siegreich verlassen und eine feine Party miterleben


Quelle :  http://www.kultloesungen.de/doku.php/dungeonkeeper

Cheats
Lösung Keeper 2

Mission 1, Kriegsschrei:

Tragen Sie im Norden alles Erdreich bis zu den Felsen ab. Wenn das Gold abgebaut wurde kommen dort eine 3×3 HĂŒhnerfarm und 15 SchlafplĂ€tze hinein. Nach dem Durchbruch zum Portal warten Sie solange, bis die Zwerge angreifen. Danach können Sie weiter nach Norden graben und FĂŒrst Antonius problemlos töten.

Mission 2, Verzauberung:

Im SĂŒden bauen Sie eine 4×4 Bibliothek, mit 6 SchlafplĂ€tzen. WĂ€hrend Sie fleißig Gold abbauen, graben Sie sich in voller Breite nach Osten durch, wo ein großer Schlafraum, mit integriertem 5×4 Trainingsraum und 3×3 HĂŒhnerfarm entstehen. Mit den bald angreifenden Zwergen werden Ihre Gerschöpfe spielend fertig – auch ohne Ihr Eingreifen. Ihre Imps erkunden den Weg nach Norden und entfernen dann die letzten markierten WĂ€nde. Warten Sie nun einfach ab was passiert!

Mission 3, Habgier:

Ein 8×7 großer Raum im SĂŒden reicht fĂŒr HĂŒhnerfarm, Betten und 6×4 TrainingsgelĂ€nde. Im Westen bietet eine 7×4 Werkstatt Schlaf- und ArbeitsplĂ€tze fĂŒr 6 fleißige Trolle. WĂ€hrend Sie nun ĂŒber das Portal schnurgerade nach Norden vordringen, bauen die Trolle 11 WĂ€chterfallen, die Sie zwischen Dungeonherz und Portal abstellen, um den Zugang zu schĂŒtzen. Entfernen Sie einige WĂ€nde so, daß die Kanonen freies Schußfeld haben. Eine schicke HolztĂŒr fĂŒr die Werkstatt darfÂŽs auch sein. Machen Sie sich nun an die Goldadern im Norden heran, um den Grafen und seine Schergen hervorzulocken und von Ihren Kanonen wegputzem zu lassen.

Mission 4, ScharfschĂŒtzen:

Diesmal wird der zentrale Raum großzĂŒgig nach SĂŒden erweitert, um Trainings- Schlaf- und Schatzraum gemeinsam mit einer 3×3 HĂŒhnerfarm aufzunehmen. Im Westen entsteht eine Werkstatt, im Osten eine BĂŒcherei – natĂŒrlich mit Eigenversorgung. Stellen Sie in beiden RĂ€ume sofort vier WĂ€chterfallen auf, denn bald wird hier der Feind durchbrechen! Ebenso sichern Sie Ihren Eingang, indem Sie sechs WĂ€chterfallen um das Portal stellen. Im Norden entdecken Sie einen Wachraum und bauen zu beiden Seiten SchlafplĂ€tze, HĂŒhnchen und ein paar Schatzfelder auf. Ebenso verfahren Sie mit den beiden feindlichen WachrĂ€umen, westlich der Werkstatt und östlich der Bibliothek. Nachdem Sie das zweite Portal im Norden erobert haben, graben sich Ihre Imps durch die nordöstliche Goldader, um zur Festung zu gelangen. Die Zwergenwache sollte nun mit einem geziehlten Schuß ausgeschaltet werden. Dazu gehen Sie mit einer beliebigen Schwarzelfe in Symbiose, positionieren sich in gebĂŒhrendem Abstand, und aktivieren mit der <EinfĂŒge>-Taste den ScharfschĂŒtzenmodus. DrĂŒcken Sie danach die Taste <2>, um den Zwerg mit der Fernwaffe zu töten. Suchen Sie sich im Symbiosemodus nun eine Gruppe zusammen, um die Kanonen auszuschalten und das Tor einzubrechen. Die Imps rĂ€umen die ĂŒberschĂŒssigen Mauern zu beiden Seiten weg und positionieren danach mindestens 10 WĂ€chterfallen vor dem Eingang der Burg. Indem Sie versuchen Mauern vom Festungseingang zu entfernen, locken Sie Ludwig von Schattenwald hervor.

Mission 5, Angst:

Da im SĂŒden und Norden mit Wiederstand zu rechnen ist, erweitern Sie Ihr Dungeonherz zunĂ€chst nur um drei Felder nach SĂŒden und bauen dann alles Erdreich westlich des Herzens ab. In dem entstandenen großen Raum kommen – mangels Gold – aber erstmal nur sechs SchlafplĂ€tze. Über das Portal lassen Sie Ihre Geschöpfe danach einen Durchgang nach Norden schaffen und finden nicht nur Feinde und weitere Goldadern, sonder im Nordosten auch ein Geheimlevel-Extra. Im Osten dieses Ausgangs befindet sich der Zugang zu Graf Konstantins Burg, den Sie im Moment aber noch meiden. Platzieren Sie trotzdem schonmal 12 WĂ€chterfallen auf der kleinen Halbinsel davor. In Ihrem großen Raum entstehen eine 5×4 Werkstatt, weitere SchlafplĂ€tze und eine HĂŒhnerfarm – andere Raumtypen sind ansonsten nicht erforderlich! Sobald wenigstens sechs Goblin eingezogen sind, graben Sie Richtung SĂŒden, um auf weitere Feinde zu treffen und den sĂŒdöstlich gelegenen Kerker zu finden. Bevor Sie jedoch ganz nach SĂŒden durchbrechen, schaffen Sie dort zunĂ€chst einen 4×4 Raum, in dem vier WĂ€chterkanonen stehen sollten. Nachdem Sie den Kerker erobert haben lassen Sie die Gefangenen verhungern, um Skelettkrieger zu erhalten. Diese furchtlosen Geschöpfe zerschlagen nun die Angstfallen am Burgeingang, zu dem Sie zuvor eine BrĂŒcke gebaut haben.

***Kommentar: Um zu Mission 7 zu gelangen, gibt es an dieser Stelle die beiden Möglichkeiten (6a) und (6b)***

Mission 6a, Angriff:

Diesmal werden Sie stĂ€ndig von Feinden angegriffen und mĂŒssen sich heftig wehren. Sobald eine Heldengruppe in Ihren Dungeon eindringt, packen Sie möglichst viele Ihrer Geschöpfe und werfen diese den Angreifern vor die FĂŒĂŸe. Achten Sie ganz genau auf die Gesundheitsblumen Ihrer KĂ€mpfer und heilen ihre Verletzungen rasch, denn Sie haben kein Portal in dieser Mission! Mitglieder bekommen Sie dadurch, Skelette zu erschaffen oder Gefangene im Kerker zu bekehren. Bekehren lassen sich Feinde aber nur, wenn Sie stark genug sind. Um Sie bei KrĂ€ften zu halten, geben Sie ihnen HĂŒhnchen. Effektiver ist es aber, gegnerische Geschöpfe in die Folterkammer zu stecken und sie mit Magie zu heilen. Falls die TĂŒren der Folterkammer geschlossen sein sollten – öffnen! Außerdem finden Sie drei neue Geschöpfe, wenn Sie von der Schatzkammer aus in die nordwestliche Goldader graben. SchĂŒtzen Sie Ihre AusgĂ€nge mit Barrikaden, die von WĂ€chterfallen bewacht werden. Im Norden finden Sie reichlich Goldadern und ganz im Osten und Westen entdecken Sie geheime Wege, in den SĂŒden, die direkt zu Ritter Eisenhelm fĂŒhren. Wenn die nĂ€here Umgebung von Helden befreit wurde und Sie es etwas hĂ€rter mögen, können Sie auch direkt nach SĂŒden vorstoßen und das stark befestigte Schloß frontal angreifen. Ihre Skelette sind dabei besonders wertvoll, da sie Angstfallen problemlos beseitigen können.

Mission 6b, Hinterhalt:

Zwischen Ihnen und Ihrem Ziel, weit im Nordwesten, liegt eine weitverzweigtes Labyrith. Der direkte und kĂŒrzeste Weg verlĂ€uft Richtung Norden. Es ist jedoch besser, sich vom Kerker – den Sie vorher auf 5×4 vergrĂ¶ĂŸert haben – erst nach Westen vorzugraben, den Steg westwĂ€rts zu nehmen und dort einige noch neutralen Geschöpfe zu befreien. Damit Ihre wertvollen Imps nicht verlorengehen, bauen Sie aber noch vor dem Durchbruch eine 3×5 Schleuse, mit zwei HolztĂŒren – eine zum Dungeon, eine fĂŒr den Ausgang. FĂŒr die TĂŒren und andere Kleinigkeiten entsteht, rechts neben dem Kerker, eine 4×4 Werkstatt. Schließen Sie nun beide TĂŒren ab – anklicken – fangen alle Ausreißer ein und setzen alle zur VerfĂŒgung stehenden KĂ€mpfer in die Schleuse. Jetzt öffnen Sie die TĂŒr nach außen, gehen mit dem stĂ€rksten Troll in Symbiose und bilden mit allen anderen eine Gruppe. Dringen Sie zum Labyrinth im Westen vor und sĂ€ubern diesen Abschnitt von Helden. Nach getaner Arbeit befördern Sie Ihre Gruppe wieder zum Dungeon zurĂŒck und lassen die ungeduldigen Imps laufen. Ihre Schleuse können Sie jetzt offenlassen. Zu den gefangenen Trollen im eroberten Labyrinthabschnitt, sowie zu der großen Goldader im SĂŒdwesten, mĂŒssen Sie sich aber noch durchgraben. Wenn Ihnen das Gold ausgeht, graben Sie einfach von der Mitte des HĂŒhnerstalls aus nach Norden, und wenn Sie auf Fels stoßen ein paar Felder nach Osten, um eine große Goldader zu entdecken. Wenn Sie sich ganz durch die Goldader durchgegraben haben, bauen Sie von dort einen Steg, gerade nach Westen. Wenn Sie das Erdreich am Ende entfernen, finden Sie einen wertvollen Level-Up. Graben Sie außerdem links vom mittleren Steg, um zwei weitere Level-Up und einen anderen magischen Gegenstand zu finden. Nachdem Ihre Geschöpfe um drei Erfahrungsstufen reicher sind, ist der zweite und lohnenswertere Teil des Labyrinths an die Reihe, denn dort ist ein Portal zu finden! Wie beim Erstenmal, bilden Sie wieder eine Gruppe und sĂ€ubern diesen Abschnitt. Nehmen Sie als Symbiosepartner unbedingt einen starken Magier und heilen – Aktivierung mit Taste <3> – verletzte Geschöpfe schon wĂ€hrend des Kampfes und in sicherem Abstand. Dieser Bereich ist etwas besser bewacht und nach den ersten Siegen beenden Sie die Symbiose und gehen wie gewohnt vor. Schließlich erobern Sie das Portal im nordwestlichsten Teil und können mit diesem Zuwachs von Geschöpfen leicht den letzten Labyrinthabschnitt einnehmen. Passen Sie aber nach dem Einschlagen des Festungstores auf, daß der Chef nicht an Ihren Truppen vorbeirennt und ins Heldentor flieht!

Mission 7, Höhlen:

Errichten Sie im SĂŒden des Herzens eine kleine Werkstatt und Betten, mit ein paar HĂŒhnerstĂ€llen. Nach einer Weile erobern Ihre Geschöpfe automatisch die feindliche Werkstatt, die Sie sogleich verkaufen. Erweitern Sie diesen Raum nach Westen und stellen ein paar WĂ€chterkanonen auf, die in die große HĂŒhnerfarm schießen können. Nachdem die ersten Riesen besiegt wurden und der alte Dungeon Ihnen gehört, bauen Sie außerdem einen Trainingsraum und ein GefĂ€ngnis hinein. Entfernen Sie nun alle möglichen ZwischenwĂ€nde der eroberten RĂ€ume und schauen sich ein wenig mit dem neuen Zauber „Böser Blick“ im Osten um. In der Zwischenzeit graben Ihre Imps sĂŒdlich des zweiten Portals nach Gold und können dort auch ein Geheimlevel-Extra entdecken. Setzen Sie jedem Riesen eine Horde Salamander vor die Nase. Die Wege durch das Labyrinth im Osten, mĂŒssen teilweise mit HolzbrĂŒcken ĂŒberbrĂŒckt werden – die allerdings nicht lange halten. Die erbeuteten WachrĂ€ume verkaufen Sie und werfen eventuell auftauchende Schwarzelfen sogleich wieder ins Portal zurĂŒck. Den Baron finden Sie schließlich ganz im SĂŒdosten, auf seiner Insel. Sie mĂŒssen vorsichtig sein, denn diese Burg ist sehr gut geschĂŒtzt! Vor dem eigentlichen Angriff, schwĂ€chen Sie am besten zuerst Sigmunds Truppe, indem Sie einige WĂ€chterfallen gĂŒnstig postieren, Feinde herauslocken und einzeln abschießen. Damit die Imps die Fallen auch hintransportieren können, muß auf dem Weg zum Dungeon allerdings stĂ€ndig ein BrĂŒckenstĂŒck eingefĂŒgt werden!

Mission 8, Nachspiel:

Am Anfang sind Gold, Personal und Platz Mangelware, dafĂŒr gibt es jedoch jede Menge Gefangene! Erobern Sie daher zuerst den Schlafraum, sowie die HĂŒhnerfarm und lassen das stĂ€rker bewachte Ostportal noch in Ruhe. Setzen Sie vorerst auch keinesfalls das BrĂŒckenstĂŒck zum Portal ein und verkaufen unbedingt 4×4 Felder des Schlafraums! Am Rande des Herzens stellen Sie dafĂŒr noch zwei neue Betten auf. Achten Sie am Anfang ganz genau darauf, daß Ihren wenigen wertvollen Geschöpfen nichts geschieht und greifen eventuell mit einem rettenden Griff ein, um ein verletztes Wesen vor dem Tod zu bewahren. Bauen Sie eine SteinbrĂŒcke nach Westen und zerstören das Tor, hinter dem Stufe2- Helden warten. Gehen Sie danach in Symbiose mit einem Salamander, bilden eine Gruppe mit den anderen beiden Salamandern und zerstören alle vier Tore im Westen, ohne den großen Raum zu betreten. Die ĂŒber HolzbrĂŒcken zugĂ€nglich gemachte Schatzkammer und den eroberten kleinen Wachraum verkaufen Sie sofort. Jetzt haben Sie genug Gold, um im Schlafraum einen 3×4 Kerker zu bauen, in dem von nun an bedĂŒrfnislose Skelette entstehen. Erschaffen Sie noch ein paar Imps, die nun problemlos die ergiebige Goldader, im Osten des großen Raumes, abbauen können. Da Sie vorerst genug Gold haben, bauen Sie in die ehemalige Schatzkammer eine Werkstatt und postieren zwei WĂ€chterkanonen, wo zuvor der Wachraum war. Nachdem die WĂ€chterfallen die ersten Feinde getötet haben, greifen Sie den großen Raum mit allen Salamandern und eisernen Jungfrauen an. Bauen Sie unbedingt HolzbrĂŒcken unter die im Wasser liegenden Feinde, damit sie von Ihren Imps in den Kerker geschleppt werden können! Wenn Sie dann Trainingsraum und das Kasino eingenommen haben, können Sie mit SkelettunterstĂŒtzung endlich das Portal erobern. Errichten Sie vorlĂ€ufig nicht mehr als vier weitere SchlafplĂ€tze, um Ihre goldverschlingende Truppe möglichst klein zu halten. Bevor Sie sich StĂŒck fĂŒr StĂŒck nach Norden vorarbeiten und Ihren Dungeon ausbauen, stellen Sie den Hebel des Kasinos aber erstmal auf das Dollarzeichen und verschließen den Trainingsraum mit einer HolztĂŒr – sonst ist Ihr Gold schnell verbraucht!

Mission 9, Überfall: Stechen Sie zuerst die Edelsteinader gleich östlich neben der Schatzkammer an – womit Gold kein Problem mehr darstellt! Sobald der Goldvorrat jedoch ĂŒber 20.000 Gold steigt, deaktivieren Sie den Abbau, damit sich die Kleinen um wichtigere Dinge kĂŒmmern können. Entfernen Sie alle ZwischenwĂ€nde, rund um den HĂŒhnerhof und bauen Richtung Westen einen 5×5 Trainingsraum. Es ist jetzt sehr wichtig, einen schmalen Gang zu bauen, der vom Trainingsraum erst gerade nach Westen und dann gerade zum mittleren Wachposten fĂŒhrt! Vom Trainingsraum aus postieren Sie eine verstĂ€rkte TĂŒr, zwei WĂ€chterkanonen und mindestens sechs Gasfallen in den Gang. Noch bevor Sie ganz zum mittleren Posten durchbrechen, errichten Sie eine lange HolzbrĂŒcken Richtung Westen, bis Sie zu beiden Seiten des Flußes ein paar Felder Erdreich und Gold abbauen können. Dort stellen Sie jeweils drei von Gasfallen geschĂŒtzte WĂ€chterfallen hin. Von der Mitte des eroberten Wachpostens aus, rĂ€umen Sie nun alle InselwĂ€nde nach Westen hin weg, erweitern den Wachraum auf 4×5 und stellen außerdem noch zwei Schatz- und HĂŒhnchen-Einheiten auf freie Felder. Bis auf die Schwarzelfen, zwei Trolle und die Teufler werfen Sie jetzt alle vorhandenen Geschöpfe ins Portal zurĂŒck, um mehr Schwarzelfen zu bekommen. FĂŒrst Voss rennt schließlich wie vom Teufel besessen los und wird von den Schwarzelfen in den eigens fĂŒr ihn vorbereiteten Gang getrieben.

Mission 10, Zerschlagung:

Sie haben weniger als 44 Minuten fĂŒr diese Aufgabe, denn danach wird Ronins gesamte Armee zu Besuch kommen oder selber das feindliche Dungeonherz erobern! Als erstes brauchen Sie jede Menge Gold. Graben Sie daher von der Mitte des Herzens solange nach Norden, bis Goldadern auftauchen. Genau drei Felder davor graben Sie einen Tunnel nach Osten, wo eine unerschöpfliche Edelsteinader zu finden ist. Erzeugen Sie möglichst viele Imps und verteilen großzĂŒgig Klapse, damit der Ausbau schneller geht. Erweitern Sie den zentralen Raum um fĂŒnf Felder nach allen Seiten und graben in dieser Breite vier Reihen weiter nach Norden. Rechts und links vom Herzen entstehen je 3×5 Schlafraum und 3×3 HĂŒhnerfarm. Achten Sie darauf, daß um das Dungeonherz eine Reihe freibleibt, den eine 4×4 Werkstatt baut dort abwechselnd Angst- und WĂ€chterfallen herum – alle AusgĂ€nge bekommen Alarmfallen. In den riesigen Raum kommen noch ein zentraler 5×5 Trainingsplatz und ein 5×5 Kerker. Graben Sie sich nun nach Norden zum zweiten Portal durch. Falls erforderlich entfernen Sie dann die letzte Wand zum See und bauen unverschĂ€mterweise eine BrĂŒcke quer durch die feindlichen Linien. In der Mitte kommen Sie zuerst nicht weiter und vergrĂ¶ĂŸern Ihr BrĂŒckenstĂŒck entlang der feindlichen BrĂŒcke, um zwei Reihen. Mit etwas GlĂŒck dauert es nicht lange, und einer Ihrer hartnĂ€ckigen Imps erobert ein BrĂŒckenstĂŒck. UnterstĂŒtzen Sie die Kleinen zur Not, mit schlagkrĂ€ftigen Trupps. Sobald ein BrĂŒckenstĂŒck erobert wurde, ziehen Sie sich sofort zurĂŒck und lassen Ihre KĂ€mpfer ausruhen. Jetzt können Sie Ihre BrĂŒcke problemlos an den feindlichen Dungeon heranbringen und Geschöpfe – zuerst Imps – direkt hinĂŒbertragen.

***Kommentar: Um zu Mission 12 zu gelangen, gibt es an dieser Stelle drei Möglichkeiten – normal (11a), schwer (11b) und fĂŒr die ganz harten Keeper (11c!) Alle 11er-Missionen haben die gleiche Karte, doch der Spieler bekommt jeweils einen anderen Bereich und muß anders vorgehen***

Mission 11a, Blutbad (sĂŒdlich):

In der leichtesten der drei 11er Missionen, haben Sie genĂŒgend Platz sich auszudehnen. Ihr Hauptproblem ist im Moment aber der Blaue Keeper. Er wird bald versuchen, direkt zu Ihrem Dungeonherz zu graben. Höchstwahrscheinlich kommt er durch die rechte untere Ecke des Herzens. Um das vorsorglich zu verhindern, graben Sie genau in dieser Ecke DREI! Felder nach Osten, stellen ans Ende eine Gasfalle und dahinter eine Angstfalle. NatĂŒrlich brauchen Sie dazu eine 5×5 Werkstatt, rechts neben dem Portal. Links vom Portal reicht eine kleine BĂŒcherei zum Forschen aus. Westlich des Herzens graben Sie einen großen fĂŒnf Felder breiten Raum, bis zu den Felsen und stellen SchlafplĂ€tze, HĂŒhnerfarm, sowie 5×5 Trainingsraum hinein. Unterhalb des Herzens entsteht ein 5×5 Kerker. Graben Sie gerade nach Norden, am Fels entlang, zum noch freien Portal. Gleichzeitig buddeln Ihre Imps von der Mitte des Herzens einen geraden Gang nach SĂŒden, bis Sie auf eine Goldader stoßen. Beim Abbau des Goldes finden Sie nicht nur ein Level-Up-Extra, sondern kommen auch zu einer Stelle, an der nur ein schmaler Durchgang im Fels ist. Bevor Sie hier weitergraben und zu den Blauen durchstoßen, stellen Sie eine Stachelfalle in den Durchgang, davor eine Angstfalle und zusĂ€tzlich eine WĂ€chterkanone. In unmittelbarer NĂ€he platzieren Sie einen kleinen Wachraum und ein paar Betten. Vom zweiten inzwischen eroberten Portal, ziehen Sie einen Gang, zum Westportal des violetten Keepers. Graben Sie sich aber auf keinen Fall ganz durch, sondern lassen noch ein WandstĂŒck stehen, vor das eine Angstfalle platziert wird. NatĂŒrlich steht dahinter wieder eine WĂ€chterfalle. Wenn alle Fallen stehen, brechen Sie im SĂŒden durch die Goldader und vernichten den blauen Keeper. Warten Sie aber unbedingt solange, bis genĂŒgend Mana vorhanden ist. Gleich nach der Zerstörung des feindlichen Herzens nehmen Sie sich ohne auszuruhen die gelben und grĂŒnen Keeper vor, von denen inzwischen wahrscheinlich nur einer ĂŒbrig ist. Greifen Sie durch den Gang, östlich des blauen Portals, an und setzen die Versammlungsfahne in 2-3 Schritten auf das feindliche Herz, lassen diese aber stets eine Weile an einem Ort stehen – Ihr Mana steigt trotzdem! Nachdem auch dieser Keeper besiegt wurde, graben Sie vom östlichsten ehemals gelben Raum aus, nach rechts oben, um eine unerschöpfliche Edelsteinader zu finden. Jetzt können Sie durch den schon vorbereiteten Gang in das violette Westportal eindringen und den letzten Gegner zerschlagen.

Mission 11b, Massaker (in der Mitte):

Da Sie hauptsĂ€chlich von Fels umgeben sind, besteht der wichtigste Schritt zunĂ€chst darin, Ihre AusgĂ€nge mit Fallen zu sichern und fĂŒr die feindlichen Geschöpfe unpassierbar zu machen. Errichten Sie daher so frĂŒh wie möglich im mittleren westlichen Raum eine 3×3 Werkstatt und setzten den bald auftauchenden Troll mit einem Klaps an die Arbeit. Der Ausgang östlich vom Portal hat bei der Absicherung oberste PrioritĂ€t! Beeilen Sie sich und graben schnell bis zur Goldader, ohne sie jedoch anzutasten. Stellen Sie eine Angstfalle vor das Gold – direkt dahinter eine WĂ€chterfalle – spĂ€ter kommt vor die Angstfalle noch eine Gasfalle. Jetzt haben Sie etwas mehr Zeit und bauen unterhalb des Portals einen 4×4 Schlafraum, links davon 3×3 HĂŒhnerfarm, rechts Schatzkammer. Erweitern Sie nun die Werkstatt auf 4×4 und graben sich links davon bis zu der Stelle in die Goldader, an der nur ein schmaler Durchgang im Fels ist. Genau in den Durchgang kommt eine Gasfalle, die von einer Angstfalle geschĂŒtzt wird. Hinter der Angstfalle steht wie gewohnt eine WĂ€chterkanone. Nachdem Sie den nordöstlichen Eingang aufgegraben und mit Angst+WĂ€chter geschĂŒtzt haben, mĂŒssen Sie noch Ihren nordwestlichsten Raum absichern. Im Spielverlauf wird der blaue Keeper eventuell versuchen durch die linke obere Ecke dieses Raumes zu kommen. Versalzen Sie ihm diese Suppe, indem Sie das Gold dort nicht abbauen, sondern dafĂŒr zwei Angstfallen direkt in die Ecke stellen. zwei WĂ€chterfallen sollten an dieser Stelle fĂŒr Sicherheit sorgen. Bauen Sie nun links vom Herzen einen 5×5 Trainingsraum und befreien eine Eiserne Jungfrau, indem Sie das Gold im SĂŒdwesten abbauen und zwei SteinbrĂŒcken in die entstehende LĂŒcke bauen. Um jede Menge Skelette zu bekommen entsteht in diesen Raum ein 4×5 Kerker. Erobern Sie nun das blaue Keeperherz. Versuchen Sie keinen Gewaltakt, sondern ziehen sich ein paarmal in den sicheren Dungeon zurĂŒck, damit Ihre Geschöpfe verschnaufen können. Nach dem Sieg graben Sie sich zum noch freien Portal im Norden durch. Vom gelben und grĂŒnen Keeper dĂŒrfte inzwischen nur noch einer ĂŒbrig sein, den Sie ohne grĂ¶ĂŸere Probleme vernichten. WĂ€hrend Sich Ihre wackeren KĂ€mpfer zurĂŒckziehen, erzeugen Sie noch einige Imps, die ganz im Osten einen Tunnel, zum kleine Lavasee im SĂŒden graben. Auf der Strecke finden Sie eine Edelsteinader und einen zusĂ€tzlichen Stufe 10 Salamander. Bauen Sie nun direkt an die feindliche Dungeonherz-Mauer eine BrĂŒcke und verbreitern sie so, daß eine Plattform davor entsteht. Wenn sich Ihre Imps durch die Wand gegraben haben, lassen Sie Ihre Armee vor das violette Herz fallen und erledigen den Rest mit VergnĂŒgen.

Mission 11c, Gemetzel (nördlich):

Sie haben einige starke KĂ€mpfer und vernichten daher gleich den gelben Keeper. Damit Ihre Truppe auch gut motiviert ist, sorgen Sie vorher fĂŒr Betten und HĂŒhnchen. Brechen Sie rasch durch eine noch unbefestigte Mauer, zum ganz links liegenden gelben Schlafraum. Schon wĂ€hrend dieser Eroberung, graben sich Ihre Imps am westlichen Lavaseerand entlang, zum blauen Herzen. Das öffnet die Flanke der Blauen empfindlich fĂŒr die violette Partei und wenn Sie GlĂŒck haben entbrennen bald heftige KĂ€mpfe zwischen den beiden Keepern. Zur UnterstĂŒtzung dieses Effektes, schlagen Sie eine BrĂŒcke zwischen Blau und Violett und lassen diese in feindliche HĂ€nde fallen. Verkaufen Sie aber schnell das VerbindungsstĂŒck zu Ihrer Seite, nachdem Sie an feindliches Gebiet herangebaut haben. Sichern Sie alle ÜbergĂ€nge durch Kombinationen von Gas+Angst oder WĂ€chter+Angst, denn StahltĂŒren halten nicht lange. Beim Kampf gegen den schwachen gelben Keeper lassen Sie es locker angehen und greifen nur ein, um sparsam zu heilen oder mal einen KĂ€mpfer umzusetzen. Erzeugen Sie vor allem genĂŒgend Imps, die auf der östlichen Insel rasch einen Werkstattraum aushöhlen und den Wiedersachern auf die Nerven gehen. Nach dem ersten Sieg, graben Sie sich durch die BĂŒcherei, zu dem ganz im Osten liegenden kleinen Lavasee. Dort befreien Sie einen freundlichen 10er Salamander – Ihren wichtigsten KĂ€mpfer. Beim Anlegen diese Ganges, in dem Sie unbedingt eine WĂ€chter+Angst-Falle stellen, entdecken Sie kurz hinter der Bibliothek eine Edelsteinader, an der Felswand – Bingo! Sobald die ersten Trolle eintreffen, geben Sie ihnen direkt an der Werkstatt eigene Betten und setzten sie mit einem Klaps an die Arbeit, um neben den Indyfallen auch schnell ĂŒberall zu verteilende WĂ€chterfallen zu basteln. Jetzt ist ein guter Zeitpunkt zum Speichern gekommen, denn wenn Sie nun zum violetten Portal durchbrechen, haben Sie keine ruhige Minute mehr. Lassen Sie jetzt nicht mehr locker, erobern das Portal, sowie die angrenzenden RĂ€ume. Statt die StahltĂŒren direkt zu zerstören, lassen Sie Ihre Imps die angrenzenden WĂ€nde weghauen UnterstĂŒtzen Sie die Kleinen mit BrĂŒcken und dem sorgfĂ€ltig zu hĂŒtenden 10er Salamander. Verjagen Sie vorwitzige Feindimps mit WĂ€chterkanonen, die im sicheren Abstand platziert werden. Schaffen Sie genĂŒgend Betten fĂŒr neue Rekruten und kĂ€mpfen solange an den zwei Hauptfronten, bis der violette Keeper im Staub liegt. Dieser geballten Macht kann der GrĂŒne kaum etwas entgegensetzen, wenn Sie ĂŒber das Portal im Nordwesten einfallen.

Mission 12, Aasgeier:

Auch hier haben Sie kein Portal und wenig Gold. Mit einen schönen dunklen Friedhof und vielen netten Feinden ist das aber kein Problem. Beginnen Sie damit jegliches Erdreich westlich und sĂŒdlich des Herzens abzubauen. Zum Dank fĂŒr die Schufterei bekommen Sie einige versteckte Skelette. Bauen Sie irgendwo einen 4×4 Schlafplatz und arbeiten sich nach Osten weiter, wo Sie einen prima Friedhof entdecken. Erweitern Sie den Friedhof um 5 Felder nach SĂŒden und stellen direkt rechts daneben einen 4×4 Trainingsraum. Weiter östlich finden Sie noch weitere Skelette und Gold. Sorgen Sie unbedingt fĂŒr möglichst viele Imps und graben nicht zuviel Erdreich auf einmal um, damit die Toten auch auf dem Friedhof landen und nicht verrotten. Wenn wenigstens sechs Vampire aus den GrĂ€bern gestiegen sind, bilden Sie eine Symbiose mit dem stĂ€rksten Vampir und bilden mit allen anderen Vampiren und zwei Skeletten eine Gruppe. WĂ€hrend Sie nun die mittlere Festung erobern, lassen Sie die anderen Skelette im Dungeon zurĂŒck – sicherheitshalber! SĂ€ubern Sie aber nur die RĂ€ume und lassen die Kanonen zur Hauptfestung noch in Ruhe! Ihre Vampire mĂŒssen zum Ausruhen jetzt erstmal wieder in den Sarg. Nachdem alle wieder bei KrĂ€ften sind und die Imps die Insel eingenommen haben, können Sie den feindlichen Keeper angreifen. Dabei haben Sie zwei Alternativen, entweder Sie stoßen Frontal durch den Haupteingang, oder Sie graben ganz im Osten der Karte einen langen Gang, um die Festung herum und kommen durch die HintertĂŒr. Den Gang und weitere Skelette finden Sie, wenn Sie das Erdreich nordöstlich Ihres Dungeons abbauen. Mehr SkelettunterstĂŒtzung und einen besonderen Gegenstand gibt es, wenn Sie ein bi0chen im Nordwesten der Karte buddeln.

Mission 13, Konvertiten:

Am Anfang haben Sie nur leere RĂ€umen und sechs schwache Goblins. Vom Herzen aus, belegen Sie die RĂ€ume folgendermaßen: Nord = 4×5 Training, Nordost = Schlaf, Ost = 3×5 HĂŒhner, SĂŒdost = Schlaf, SĂŒd = 3×5 Folter, SĂŒdwest = Bibliothek, West = 3×3 Kerker, Nordwest = Schlafraum. Versprengte Goldadern finden Sie, wenn Sie jeweils gerade vom Westraum nach Westen, vom SĂŒdraum nach SĂŒden, vom Nordwestraum nach Norden und vom Nordostraum nach Norden graben. Graben Sie keinen Ausgang nach draußen, sondern setzen die Goblins mit Klapsen in den Trainingsraum. Es dauert nicht lange, und einige Helden graben automatisch Tunnel, in Ihren Dungeon. Kein Problem, denn die Goblins sind inzwischen alle auf Stufe vier. UnterstĂŒtzen Sie Ihre KĂ€mpfer, indem Sie jeden Feind mit einem Donnerschlag betĂ€uben. Stecken Sie die Gefangenen – die stĂ€rksten zuerst – in die Folterkammer und heilen sie mit dem Heilzauber. Auf diese Weise bekehren Sie garantiert jeden! Unter den Angreifern befindet sich ein Zauberer, der zu allererst bekehrt werden sollte. Außerhalb des Dungeons finden Sie mehr Gold, mit dem Sie die Folterkammer auf volle RaumgrĂ¶ĂŸe und den Kerker auf 3×4 ausbauen. Greifen Sie nun das Portal im Norden an, nutzen ausgiebig den Zauber Donnerschlag und stecken alle gefangenen Priester in die Folterkammer. Den bekehrten Magier lassen Sie aber im Dungeon, damit er den neuen Zauber „GehirnwĂ€sche“ erforscht. Ab jetzt geben Sie den verschiednen Rassen eigene Schlafbereiche, damit es zu keinen ZwischenfĂ€llen kommt. Um dem stĂ€ndigen Goldmangel abzuhelfen, graben Sie in der rechten oberen Ecke des Portalraumes nach Osten. Dort stoßen Sie unweigerlich auf eine Edelsteinader und können Ihren Dungeon jetzt nach Herzenslust ausbauen. Erweitern Sie auf jeden Fall den HĂŒhnerraum um drei Reihen nach Osten. Brechen Sie nun durch die StahltĂŒr, östlich Ihres Dungeons und ĂŒberwĂ€ltigen die Helden in diesem Gang. Lassen Sie bei der Eroberung aber unbedingt die Mönche aus dem Spiel, denn die brauchen Sie spĂ€ter noch dringend! Zerstören Sie jetzt nur noch die StahltĂŒr, weiter im Osten, lassen aber die HolztĂŒren in Ruhe! Ziehen Sie sich dann in den Dungeon zurĂŒck und kĂŒmmern sich um die einfallenden Heldentrupps, um Ihren Bestand an Mönchen zu vergrĂ¶ĂŸern. Nicht lange und Keeper Malleus lĂ€ĂŸt seine Vampirhorden automatisch los. Sie brauchen jetzt nur zu warten und sich der blassen Armee zu stellen. Setzen Sie die Versammlungsfahne in die Mitte des HĂŒhnerraums und erwarten den Feind. Wie gewohnt benutzen Sie den Donnerschlagzauber, wenden den GehirnwĂ€schezauber bei starken feindlichen Mönchen an und stecken jeden Gefangenen sofort in die Folterkammer. Mit der Zeit werden die Vampire immer weniger und Ihre Geschöpfe stĂ€rker. Nach der langen und heftigen Schlacht warten Sie noch, bis es im ĂŒbrigen Gebiet relativ ruhig ist, setzen die Versammlungsfahne auf das feindliche Dungeonherz und befördern Ihre Geschöpfe dann so nah wie möglich zu Maleus. Ignorieren Sie die unterwegs aufgestöberte „Kanoneninsel“ und heilen nur Ihre vorĂŒberziehenden Geschöpfe.

Mission 14, Ernteeinsatz:

Ab dieser Mission können Sie den allseits beliebten Horny herbeirufen – vorausgesetzt, sie haben jeweils 100.000 Mana dafĂŒr ĂŒbrig! Bevor Sie auf solche Gedanken kommen, erweitern Sie Ihr Herz nach Westen, bis zum Fels und stellen eine 3×3 HĂŒhnerfarm umringt von Betten hinein. WĂ€hrend Sie mit BrĂŒcken – danach wieder verkaufen – die Goldadern um das Portal abbauen, entstehen im SĂŒden ein 5×4 Trainingsraum, im Osten eine 3×3 Werkstatt. Bei der Werkstatt ist eine Stelle im Fels, an der Sie weiter nach Westen graben könnten – tun SieÂŽs nicht. Nehmen Sie nur drei Felder weg und stellen eine Angstfalle hinein. Wenn Goblins durch das Portal kommen, befördern Sie die grĂŒnen Glubschaugen gleich wieder zurĂŒck, um hauptsĂ€chlich Salamander zu bekommen. Der einzig mögliche Weg fĂŒhrt ĂŒber den Schlafraum nach Norden, wo der erste Raum mit einer magischen TĂŒr gesichert ist. Schnappen Sie sich in Symbiose ein paar Salamander und brechen das gute StĂŒck auseinander. Nichtmagische TĂŒren lassen Sie von den Imps wegschaffen, indem sie einfach die NebenwĂ€nde weggraben. Dort ist ein Heldentor, aus dem von nun an regelmĂ€ĂŸig Helden angreifen. Sobald eine Feindgruppe auftaucht, sammeln Sie alle Imps ein und halten die empfindlichen Kerlchen bis zum Ende des Kampfes fest. Den Feind erwarten Sie geduldig im Dungeon. Auch hier sind die Zauber Donnerschlag und GehirnwĂ€sche prima. Am Anfang mĂŒssen Sie noch genauer auf Ihre Geschöpfe achten, aber wenn Sie den zweiten Raum, in der Mitte der Karte, erobert haben, dort eine Wand nach Norden weghauen und eine BrĂŒcke nach Westen ziehen, entdecken Sie zwei Level-Ups und mehr. Bevor Sie sich die lohnende MĂŒhe machen, mĂŒssen – wieder Salamandersymbiose – die drei lĂ€stigen Kanonen neben dem Festungseingang und die von einer WĂ€chterfalle geschĂŒtzte magische TĂŒr im Osten eliminiert werden. Hinter der TĂŒr stecken zwei weitere Manaquellen. Jetzt ist die Stunde von Horny gekommen, den Sie so nahe wie möglich an den Festungseingang platzieren und dann das Weite suchen.

***Kommentar: Um zu Mission 16 zu gelangen, gibt es an dieser Stelle die beiden Möglichkeiten (15a) und (15b)***

Mission 15a, Sturm:

Vier Portale gibt es hier zu entdecken, von denen allerdings nur das in unmittelbarer nördlicher Richtung, hinter der Goldader, unbewacht ist. Die Portale haben Sie auch dringend nötig, denn die Festung im Westen, zu deren Mitte Sie mĂŒssen, ist mit starken Helden vollgestopft. Solange Sie den ahnungslosen Feind nicht provozieren, können Sie jedoch ungestört Ihren Dungeon ausbauen und erst im schlĂŒsselfertigen Zustand die Portale erobern. Als erste Maßnahme graben Sie, von der linken unteren Ecke des Herzens, einen geraden Tunnel nach Westen, bis Sie eine Edelsteinader finden. Den schnöden Goldadern schenken Sie daher keine Beachtung. Nun basteln Sie rechts vom Herzen eine 4×4 BĂŒcherei, links daneben einen großen 5×11 Raum, nach SĂŒden, in dem 5×6 Trainingsraum, zentriert 3×9 HĂŒhnchen und jede Menge SchlafplĂ€tze passen. Links vom großen Raum ist Platz fĂŒr 6×4 Folter, 3×4 Kerker, und 4×7 Friedhof. Unterhalb des Herzens sorgt ein 6×4 Kasino fĂŒr gute Laune. Nachdem Sie ĂŒber dem Trainingsraum noch 3×3 HĂŒhnchen und links daneben eine 4×4 Werkstatt errichtet haben, setzten Sie in den Gang zur Edelsteinader einen 3×3 Wachraum, direkt an den Trainingsraum und abschließend eine magische TĂŒr, Angst-, sowie Stachelfalle. Schaffen Sie in den verschiedenen RĂ€umen auch Bettennischen, um Spezies zu trennen. Einen eigenen Bettenraum brauchen vor allem bekehrte Wesen – sonst funktÂŽs. Jetzt endlich graben Sie sich zum ersten Portal nach Norden, wo Sie zugleich eine Schatzkammer einrichten und erobern bald darauf das Portal rechts vom Kasino. Weitere Portale finden Sie im Nordwesten und SĂŒdwesten. Trainieren Sie Geschöpfe ab Stufe 4, indem Sie ganze Gruppen in die Arena werfen und Verletzungen stĂ€ndig heilen – keine Skelette!. Wenn Sie einige 6er Geschöpfe haben und sich 200.000 Mana angesammelt hat, lassen Sie Horny einen Höflichkeitsbesuch abstatten. Bauen Sie eine BrĂŒcke zum Festungseingang und setzten Ihren liebsten Mitarbeiter vor Großherzog Volkers TĂŒr – BrĂŒcken wieder verkaufen!. Daraufhin folgend kleinere Gefechte und Sie foltern sich ein paar prima Bekehrte. Das geht solange wie es Ihnen gefĂ€llt, bis Sie sich schließlich zum Sturmangriff auf die Festung entschließen. Am Besten, Sie stĂŒrmen dann den sĂŒdöstlichen Raum, ĂŒber BrĂŒcken und ein Loch in der Wand.

Mission 15b, Kreuzzug:

Nachdem Sie alles Erdreich nach Westen abgebaut, dort eine 3×3 HĂŒhnerfarm und SchlafplĂ€tze errichtet haben, graben Sie von der rechten unteren Ecke des Herzen einen geraden Tunnel nach SĂŒden und erobern zuerst das sĂŒdwestliche GefĂ€ngnis. Eventuell auftauchende Wachen beschĂ€ftigen Sie mit dem GehirnwĂ€schezauber. Falls das Herz angegriffen wird, tragen Sie einen Imp ĂŒber den Feind hinweg, damit er rasch die rettenden Ritter befreit. Nehmen Sie dann die östlichen GefĂ€ngnisse ein, die Sie verkaufen und erst danach die Arena. Gehen Sie aber nicht durch die TĂŒr, sondern graben die kompletten WĂ€nde zu den Kanonen weg. Die AusgangstĂŒr zur BrĂŒcke lassen Sie erstmal in Ruhe! Rechts vor die Arena kommen 3×3 HĂŒhnerfarm und 3×4 SchlafplĂ€tze, zu den alle Ritter umgesiedelt werden, indem man sie einfach auf die Betten fallen lĂ€ĂŸt. Das nötige Gold finden Sie nördlich und östlich vom Herzen. Lassen Sie Ihre Ritter nun in der Arena trainieren und sĂ€ubern dann den Rest des GefĂ€ngniskomplexes. Das letzte GefĂ€ngnis wird um fĂŒnf Reihen nach Norden erweitert und bekommt einen 5×4 Friedhof und fĂŒnf SchlafplĂ€tze. Ab jetzt schalten Sie die Gefangennahme aus, indem Sie auf den Kerkereingang klicken. KĂŒmmern Sie sich nun um den Eingangsbereich und zerstören Wachen, Blitzfallen und alles, was heranstĂŒrmt. Dringen Sie aber nicht durch die StahltĂŒr, sondern lassen das Horny erledigen. Die Schwarzen Ritter trainierne zwischenzeitlich in der Arena, ohne Heilzauber!. Wenn ein paar 7er Ritter ausgebildet sind, stĂŒrmen Sie durch die Mitte, zum chancenlosen Großherzog Volker.

Mission 16, List:

Aller Anfang ist schwer. Inmitten FĂŒrst Reinherz Festung und mit List und TĂŒcke, mĂŒssen Sie Ihren Dungeon vorsichtig erweitern. Lassen Sie sich vorerst nicht erwischen, sonst werden es Ihre wenigen Untertanen schwer haben. Beginnen Sie damit, die beiden RĂ€ume, rechts und links, komplett auszuhöhlen und stellen zwei 3×3 HĂŒhnerfarmen und Betten hinein. Erobern Sie die WerkstĂ€tten, indem Sie am Rande durchbrechen – nicht durch die Mitte! Achten Sie ab jetzt darauf, daß keines Ihrer voreiligen Wesen HolztĂŒren von alleine aufbricht! In der rechten Werkstatt graben Sie einen Tunnel nach Osten, den Sie gleich am Anfang mit einer magischen TĂŒr verschließen. Wenn möglich schließen Sie alle TĂŒren ab und tragen Ihre Wesen und Gold selber durch die Gegend. Bauen Sie zuerst abgeschlossene magische TĂŒren in die Nischen, bevor Sie zu den GefĂ€ngnissen durchbrechen. Graben Sie weiter nach Osten, bis zur Lava. Wenn Sie die östliche Wand entfernen, kommt ein leerer Gang zum Vorschein, an dessen Ende Goldadern und zusĂ€tzliche Salamander warten. Vorsicht! Auf der Insel steckt eine Falle! Erobern Sie nun die beiden GefĂ€ngnisse, deren Zugang ebenfalls mit einer magischen TĂŒr abgeschlossen wird und im Osten den Friedhof, mittels Symbiosegruppe. Achten Sie darauf, daß der Friedhof auch ĂŒber BrĂŒcken erreichbar ist! Weiter innen patroulliert stĂ€ndig eine grĂ¶ĂŸere Truppe. Wenn diese Gruppe an einem der sĂŒdlichen GefĂ€ngnisse vorbeikommt, setzten Sie Horny vor eine HolztĂŒr des GefĂ€ngnisses. Nachdem er etwas fĂŒr Ordnung gesorgt hat, öffnen Sie alle TĂŒren und stĂŒrmen die beiden dringend benötigten Schatzkammern. Gleich danach stĂŒrmen Sie die Manaquelle im SĂŒdwesten. Wenn alle Leichen eingesammelt wurden, schnappen Sie sich Ihre Imps und lassen Sie solange nicht mehr los, bis eine HolztĂŒr gebaut und abgeschlossen wurde, die den Zugang zu FĂŒrst Reinherz Zentrum absperrt. Warten Sie nun bis 200.000 Mana und setzen Horny vor das feindliche Zentrum. Der Rest erledigt sich fast von selbst..

Mission 17, Gefallenen Engel:

Graben Sie sofort zu den beiden Portalen. Vom Ostportal graben Sie zudem vier Felder weiter nach Osten, dann nach Norden, bis zum Fels. Dort finden Sie zwei Manaquellen, weitere KĂ€mpfer und ein Kartenoffenbarungs-Extra. Ebenfalls vom Ostportal graben Sie drei Felder nach SĂŒden, dann nach Osten, um ein Level-Up zu finden, das Sie aber erst spĂ€ter benutzen. Legen Sie einen Schlafraum mit 3×3 HĂŒhnchen an, eine 4×4 Bibliothek, 5×5 Trainingsraum und 4×5 Arena. Trainieren Sie alle Geschöpfe auf Stufe 5 – mit Klapsen motivieren – und schaffen im Laufe der Zeit 20 Imps. SpĂ€testens wenn einer der anderen Keeper an den Tempel heranbaut, benutzen Sie den Level-Up und graben einen Tunnel zum Tempel. Vom Herzen aus 11 Felder nach Osten beginnt er und verlĂ€uft gerade nach Norden, zum sĂŒdöstlichen Raum des Tempels. Warten Sie einen Augenblick, bis die Imps nahe genug herangebaut haben und die große Patroille vorĂŒberzieht, dann setzten Sie Horny ein. Wenn noch 50.000 Mana ĂŒbrig ist, kicken Sie den wilden Burschen weg und setzen die Versammlungsfahne ein, mit der Sie Ihre Geschöpfe im sĂŒdöstlichen Raum versammeln. Erobern Sie dann den Ostraum und erschlagen solange Helden, bis Ihre Imps nicht nur den Tempel erobert haben, sondern die Schwarzen Engel auch Hilfe anbieten. Sobald die Engel mithelfen, setzen Sie die Versammlungfahne direkt auf das blaue Keeperherz und zerstören es – heilen Sie dabei vor allem die StĂ€rksten! In der Zwischenzeit haben Ihre Imps zwei ZugĂ€nge zum grĂŒnen Keeper gegraben, den Sie direkt anschließend vernichten. Setzten Sie auch hier die Fahne direkt auf das feindliche Herz und kĂŒmmern sich nicht um Verluste – einige Schwarze Engel reichen am Ende.

Mission 18, Bruderschaft:

Bevor Sie irgend etwas anderes tun, graben Sie zum Portal und von der Portalmitte aus solange nach Osten, bis Sie auf Fels stoßen. Entfernen Sie die wenigen Felder nach Norden, um eine Manaquelle und einen Lavasee zu entdecken, nach SĂŒden, um ein StĂŒck weiter östlich eine Edelsteinader zu finden. Mit diesem Megafund und möglichst vielen Imps, bauen Sie links neben dem Herzen einen 8×5 Schlafraum, mit 6×3 HĂŒhnchen, weiter westlich einen 5×5 Tempel und einen 5×5 Friedhof. Im Norden liegt eine 3×5 BĂŒcherei und im Osten ein 5×5 Trainingsraum. Rechts neben dem Trainingsraum entstehen Werkstatt und eine 5×6 Arena. Achten Sie unbedingt darauf, nicht in den langen Gang zur Edelsteinader hineinzubauen, an dessen Anfang drei stĂ€ndig zu erneuernde Indyfallen Wache halten und von dessen Mitte Sie nach SĂŒden, zum Wasser, graben. Trainieren Sie nun alle Geschöpfe auf Stufe 6 und entdecken sĂŒdwestlich des Portals Kerker und Folterkammer, östlich des Lavasees den Zugang zu einem Heldentor, das zu einem freien Tempel fĂŒhrt. Westlich des Friedhofs errichten Sie einen 4×4 Wachraum, von dem ein mit drei Indyfallen gesicherter Gang Richtung SĂŒden fĂŒhrt – zum zweiten Portal. Wenn keine Heldengruppen mehr kommen, ziehen Sie BrĂŒcken, zum gelben und grĂŒnen Feindportal, stĂŒrmen zuerst den gelben Keepersohn, dann den GrĂŒnen. Jetzt haben Sie beliebig lange Zeit, um alle Ihre Geschöpfe mindestens auf Stufe 7 zu trainieren. Lassen Sie möglichst KĂ€mpfer gleicher Art in der Arena ĂŒben und heilen rechtzeitig. Greifen Sie dann die Westseite von Nemesis Festung an. Bauen Sie aber auf keinen Fall BrĂŒcken zur Festung und ĂŒberrennen den Feind durch drei weggegrabene AußenwĂ€nde.

Mission 19, Abfang-JĂ€ger:

Die drei Prinzen zu fangen und zu bekehren ist eine heikle Aufgabe, die weniger Muskelkraft als vielmehr Taktik erfordert. Stellen Sie daher keine große Armee auf, sondern versperren die ZugĂ€nge zu den Heldentoren. Befreien Sie zuerst Ihren wichtigen 10er Ritter, der sich am westlichen Kartenrand, in einer Arena, befindet. Dabei stoßen Sie auch auf das nötige Gold, um eine große Werkstatt, eine BĂŒcherei und rechts neben dem Portal einen zweiten großen Kerker zu bauen. Ebenfalls vom Portal aus graben Sie gerade noch Norden, und der Ritter erkĂ€mpft Ihnen ein Level-Up und das sehr wichtige Kartenoffenbarungs-Extra. Jetzt haben Sie die nötige Übersicht, um die beiden nördlichen Heldentore behutsam zu erobern. UnterstĂŒtzen Sie den 10er Ritter mit Donnerschlagzauber und lassen alle Gefangenen zu Skeletten verhungern. Versperren Sie den Gang zum Wasser und die EingangstĂŒr zum zweiten nördlichen Heldentor, mit GeheimtĂŒren, die Sie auf jeden Fall abschließen. Vermeiden Sie zunĂ€chst unbedingt KĂ€mpfe, mit einem der Prinzen und warten mit Ihren Aktionen, bis die Königssöhne außer Sichtweite sind. Sammeln Sie die fĂŒnf Level-Ups, rund um Ihre Insel, benutzen Sie aber erst, wenn genĂŒgend Skelette vorhanden sind. Graben Sie AusgĂ€nge, nach SĂŒden und Osten und setzen zu verschließende HolztĂŒren ein, um Imps zurĂŒckzuhalten. Von Dort verlegen Sie BrĂŒcken zu den beiden feindlichen BrĂŒckenstĂŒcken im SĂŒdosten, die Ihre Imps erobern. Sammeln Sie nun alle Imps ein, verschließen die HolztĂŒren und warten, bis ein Prinz ĂŒber die eroberte WestbrĂŒcke lĂ€uft. Bevor er das Heldentor erreicht, verkaufen Sie die beiden EndstĂŒcke der BrĂŒcke und haben damit den Ersten in der Falle. Nach kurzer Zeit kommt der zweite Prinz ĂŒber die OstbrĂŒcke und Sie können bei ihm das Gleiche machen. Gehen Sie vom Portal aus zwei RĂ€ume nach rechts und graben dort einen Ausgang nach Osten. Auf der anderen Uferseite entdecken Sie einen Felsgang, den Sie mit einer GeheimtĂŒr verschließen mĂŒssen. Wenn die GeheimtĂŒr steht und abgeschlossen ist, erkĂ€mpfen Sie sich den großen Raum und versperren den Zugang zum letzten Heldentor, ebenfalls mit einer GeheimtĂŒr. Jetzt können Sie einen Prinz nach dem anderen gefangennehmen, heilen und in die Folterkammer stecken. Sorgen Sie vorher dringend fĂŒr viele Imps und öffnen entsprechende TĂŒren, damit die Prinzen auch schnell abgeholt werden. Sobald ein Prinz sicher im GefĂ€ngnis ist, verkaufen Sie die entsprechenden ZugangsbrĂŒcken, denn Befreiungversuche werden folgen.

Mission 20, Königsmord:

Beeilen Sie sich und errichten im Ostraum eine 4×4 Werkstatt und Betten. Direkt unter der Werkstatt finden Sie Gold, wenn Sie dort einen 7×5 Raum graben, in dem spĂ€ter ein Friedhof mit Betten aufgebaut wird. Über dem Nordraum, in dem ein 4×4 Trainingsraum entsteht, kommt ein 3×3 Wachraum, von dem aus Sie gerade GĂ€nge nach Westen bis zum Felsen graben, nach Norden, bis zur Manaquelle und nach Osten, bis zum Heldentor. Es ist jetzt aber wichtig, daß Sie erstmal nur zwei Felder in den Nordgang hineingraben, die WĂ€nde dort verstĂ€rken und so schnell wie möglich eine Indyfalle hineinstellen! Stellen Sie erst dann zwei Blitzfallen und eine Indyfalle pro Gang auf und setzen TĂŒren ein, wenn der erste Angriff vorrĂŒber ist. Setzen Sie hier aber auf keinen Fall GeheimtĂŒren ein, sonst graben sich die feindlichen Zwerge diagonal in Ihren Dungeon! Auf beiden Seiten des Portals stellen Sie 3×3 HĂŒhnchen, in den Westraum einen Kerker. Rechts neben dem Trainingsraum brauchen Sie eine 3×3 Bibliothek mit Betten, links daneben eine 5×5 Arena, ebenfalls mit SchlafplĂ€tzen. Trainieren Sie nun Ihre Geschöpfe, in der Arena und an den regelmĂ€ĂŸig einfallenden Heldengruppen, mindestens auf Stufe 6. Achten Sie darauf, daß besonders Vampire nicht in der Arena besiegt werden, da Sie sonst schnell Ihre Erfahrungen verlieren! Das dritte Portal im Nordwesten brauchen Sie nicht. Lassen Sie auch den Haupteingang – der sich etwa in der Kartenmitte befindet – in Ruhe, erobern Wachraum und Heldentor im Westen und sĂ€ubern dann den folgenden langen Gang, der schließlich hinter die Festung fĂŒhrt. Der Gang endet in einem Heldentorraum, den Sie erobern und mit einer HolztĂŒr verschließen. Brechen Sie nur die OsttĂŒr auf und lassen alle anderen TĂŒren möglichst unversehrt. Schalten Sie die Wachen und Indyfalle im Ostgang aus und graben die Wand weiter nach Osten weg, um in den Hauptraum zu gelangen. Greifen Sie jetzt auf keinen Fall mit Ihren Geschöpfen an, sondern warten bis 200.000 Mana und schicken Horny dann hinein. Sobald der König tot ist und das Mana erneut am Anschlag liegt, lassen Sie nochmal Horny auf die Steinritter los und unterstĂŒtzen Ihn mit allen Ihren Geschöpfen.

Cheats

WĂ€hrend dem Spiel drĂŒckt man die Tastenkombination ALT STRG C gleichzeitig und gibt dann einen dieser Cheats ein!

CheatWirkung
do not fear the reaperein Horny erscheint und der Level ist geschafft
NOW THE RAIN HAS GONEGanze Karte sichtbar
SHOW ME THE MONEY1.000.000 Gold, oder alle Schatzkammern werden voll gefĂŒllt.
FEEL THE POWERalle Kreaturen erreichen Level 10
THIS IS MY CHURCHMan kann alle RĂ€ume benutzen!
FIT THE BESTMan kann alle Fallen benutzen!
I BELIEVE ITS MAGICAlle SprĂŒche werden auf Level 1 erforscht!
Lösung Keeper 3
Cheats

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